Produção de Jogos Show

Raphael Dias

Neste podcast, você terá entrevistas com desenvolvedores de jogos para pegar dicas para quem também quer desenvolver jogos e também vai entender melhor a história que cada desenvolvedor de jogos passa para você saber que não está sozinho nessa jornada.

  • 1 hour 6 minutes
    Criando narrativas de games, com Arthur Protasio

    Se você tem paixão por roteiro e storytelling e ainda não sabe como aplicar esses talentos na indústria de games, não deixe de conferir este episódio do podcast.

    Nele eu converso com o Arthur Protasio, premiado escritor e designer de narrativas que já atuou em diversos projetos de jogos e multimídia com sua empresa, a Fableware. Além de produções próprias, como Sword Legacy e Lights Out, ele também já atuou em parceria com a Samsung e The Walt Disney Company.

    Assista essa entrevista até o final e saiba como Arthur foi de roteirista a criador de narrativa para games e entenda, com exemplos práticos, como essa área funciona no design de jogos.

    Assista à entrevista completa para saber

    • Roteirista ou Storyteller? Como definir a profissão que constrói narrativas para games
    • Transformando uma paixão em trabalho: como Arthur decidiu trabalhar com essa área
    • Projetando a história e mensagem do jogo: o papel da narrativa no desenvolvimento de games
    • A importância da experiência narrativa para a interpretação do jogador e sua interação com as mecânicas de um jogo
    • Muito além do texto: como os elementos de narrativa interagem e impactam o game design
    • Os elementos mais importantes que desenvolvedores precisam considerar ao criar a narrativa de seus jogos
    • As dicas e exemplos de Arthur para transformar a mensagem de seu jogo em uma narrativa consistente
    • A decisão de sair do país: por que Arthur se mudou para Vancouver, no Canadá
    • Plataforma social para jogar RPG e parceria com a Disney: os projetos atuais de Arthur Protasio na área de narrativa
    • Os principais materiais e as referências para quem quer trabalhar com narrativa na indústria de jogos

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    E, mais importante, que ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    Importante: Compartilhe suas ideias e sacadas dessa entrevista diretamente nos comentários abaixo.

    Obrigado por assistir e compartilhe com seus amigos que você acha que precisam escutar esse episódio! 

    E socê quer saber como criar jogos com potencial de vender milhares de cópias e que podem ser desenvolvidos por uma pessoa sozinha ou uma pequena equipe?

    Eu preparei um vídeo de 30 minutos explicando como eu faço isso no meu estúdio de games. Acesse essa página para conferir: https://pdj.blog.br/aula-criar-jogos.

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    19 November 2019, 10:00 am
  • 1 hour 21 minutes
    A carreira do produtor do FIFA, com Gilliard Lopes

    Nesse episódio eu falo com o Gilliard Lopes, que trabalha como produtor do FIFA na EA Games em Vancouver.

    O Gilliard já empreendeu e atuou com programação na área de jogos até conseguir a oportunidade de trabalhar em uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo no Canadá.

    Nessa conversa ele conta como deu os primeiros passos no desenvolvimento de games até ter essa oportunidade de trabalhar fora do país, fala sobre o papel de Produtor numa grande empresa como a Electronic Arts e dá dicas sobre como dedicar tempo para se desenvolver e seguir uma carreira internacional na indústria de jogos. Assista agora!

    Assista à entrevista completa para saber

    • Da formação em ciência da computação ao sonho de trabalhar com games: como Gilliard Lopes entrou na indústria de games
    • Monetizando um hobby: como Gilliard e mais dois colegas de universidade desenvolveram uma engine comercial 
    • Focando no game design: como Gilliard passou a se dedicar a game design desenvolvendo demos para prover a engine
    • Dissolvendo a primeira empresa e mudando de cidade: como Gilliard se tornou produtor na Hoplon
    • Saindo do país para trabalhar com jogos: a busca por uma nova oportunidade de trabalho na Europa e no Canadá
    • Os desafios no processo seletivo para vagas de games fora do Brasil
    • De empreendedor a empregado: sobre a decisão de deixar de empreender para trabalhar como funcionário para outras companhias de games
    • De programador a produtor: a experiência de trabalhar com FIFA na EA Games
    • Como é o trabalho de um produtor e papel que essa profissão desempenha em uma empresa de games
    • Os desafios de mudar de área dentro da indústria de games e como conseguir boas oportunidades na carreira
    • Sobre o projeto PodQuest, iniciativa em conjunto entre Gilliard Lopes, Rafael Kuhnen, Fernando Secco e Igor de Castilho
    • Como Gilliard Lopes organiza o próprio tempo para se desenvolver em sua carreira e alcançar boas oportunidades na empresa
    • O que é importante para conseguir ter sucesso ao perseguir uma carreira internacional na indústria de games

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    E, mais importante, que ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    E se você também quer começar a desenvolver jogos, eu sempre recomendo começar dos mais simples para ir ganhando experiência. Eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples para você ter como uma referência sobre o tipo de jogo que eu acredito ser ideal para quem está começando.

    Além disso, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Baixe o ebook gratuitamente no botão abaixo:

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    7 November 2019, 9:17 pm
  • 1 hour 4 minutes
    O áudio como elemento de game design, com Thiago Adamo

    Se você está desenvolvendo um jogo e ainda não sabe por onde começar com a parte de áudio, esse episódio do podcast pode te ajudar.

    Nele eu falo com o Thiago Adamo, compositor e Sound Designer de jogos que já participou de diversas produções de sucesso tanto para console, PC e mobile.

    Nessa conversa o Thiago deu dicas valiosas tanto para os desenvolvedores que querem entender como funciona a parte de áudio nos games para contratar um profissional e também para quem é músico e tem interesse em trabalhar nessa área.

    Assista à entrevista completa para saber

    • A evolução da carreira em áudio para games: a história da indústria desde os anos 90 até os dias atuais
    • Os diversos papéis e a importância do profissional de áudio em projetos de desenvolvimento de games
    • Criando o áudio de seu jogo de forma inteligente: o que é preciso considerar ao recrutar um profissional de áudio para games
    • Os conhecimentos mínimos para quem vai contratar um profissional para desenvolver a trilha de seu jogo
    • O que é preciso para seguir carreira em áudio para games
    • Foco na experiência do jogador: a importância de criar uma trilha sonora balanceada e consistente para aumentar a imersão
    • Quais ferramentas e conceitos são importantes para aprender sobre música para jogos
    • Os projetos atuais de Thiago Adamo como profissional e como diretor de áudio na Bitten Toast
    • Os cuidados que precisam ser tomados com o áudio ao portar seu jogo para novas plataformas
    • Gerenciando o tempo: quanto tempo é preciso para compor a trilha sonora de um game
    • Como saber quando vale a pena contratar um profissional para fazer áudio para jogos e como pesquisar preços desse tipo de serviço
    • Próximos passos no desenvolvimento do Garden Paws e Gravity Heroes e os projetos futuros de Thiago Adamo

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    Se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.

    Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

    Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:

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    7 November 2019, 9:02 pm
  • 1 hour 24 minutes
    O Game Designer de CHROMA SQUAD e RELIC HUNTERS, com Mark Venturelli

    Nesse episódio do podcast eu converso com o Mark Venturelli, que foi o game designer do jogo Chroma Squad e é fundador da Rogue Snail. 

    O Mark tem uma extensa carreira na indústria de jogos, trabalhando há mais de 10 anos na área. Ele já trabalhou em jogos muito interessantes que deram muito certo e também em jogos que deram muito errado. 

    Ele também já fundou 2 estúdios de jogos antes de trabalhar com a Behold Studios e criar a Rogue Snail, o seu estúdio atual. 

    Nessa conversa ele conta como foi parar na indústria de jogos após trabalhar com audiovisual e entretenimento, fala sobre os erros, as difíceis decisões e desafios que o levaram a fechar dois estúdios e dá seu ponto de vista em relação ao sucesso e realizações na carreira.

    Eu achei essa conversa incrível e não tenho dúvida que os assuntos que abordamos nesse episódio, como carreira e as experiências tendo o seu próprio estúdio, vão ser muito úteis para qualquer pessoa que deseja entrar na área de games. 

    Assista à entrevista completa para saber

    • Da comunicação social aos games: como Mark Venturelli começou a criar seus primeiros jogos quando ainda trabalhava com audiovisual
    • Fazendo networking: estudando sobre desenvolvimento e buscando os primeiros contatos na área de games
    • Recursos limitados: os desafios de criar jogos em equipe quando as populares game engine ainda nem existiam
    • Formando uma equipe criando jogos em casa: como Mark conheceu integrantes do grupo que ganhou o prêmio da XNA Challenge, em 2007
    • Sobre a possibilidade de assumir riscos para se dedicar ao desenvolvimento de jogos
    • O início e o fim da Kranio Studio: por que Mark Venturelli não recomenda ter um estúdio para trabalhar para terceiros e financiar o próprio projeto em paralelo
    • Os desafios do primeiro estúdio e aprendizados com projetos de jogos que não deram certo
    • Cultura e postura de trabalho: A história da Critical Studio e as decisões que levaram a empresa a fechar
    • O lançamento do game Dungeonland e como a equipe lidou com feedbacks negativos
    • Viagens pelo país, SBGames e trabalhando na Behold: como Mark Venturelli começou a trabalhar como game designer no jogo Chroma Squad
    • Dividindo o tempo entre a Rogue Snail e a Behold: o momento em que Mark escolheu se dedicar ao Relic Hunters
    • Sobre o mundo do entretenimento: a importância de descobrir seu diferencial para se destacar na indústria de jogos
    • Alcançando maturidade como game designer: a decisão de se arriscar em criar um jogo com escopo maior
    • Diversificando entre modelos de negócios: jogos indie, publishers, crowdfunding, investimento anjo e self-funding
    • O significado do sucesso: a importância de priorizar a qualidade de vida e buscar felicidade diariamente no trabalho em vez de se basear em validações externas
    • Expansão de equipe, projetos e lançamentos: o futuro e as próximas iniciativas da Rogue Snail

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.

    Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

    Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:

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    8 October 2019, 10:00 am
  • 41 minutes 46 seconds
    Criando do zero um estúdio de jogos Free-to-Play, com Pedro Savino

    Nesse episódio do podcast eu conversei com o Pedro Savino, criador do Orube Game Studio.

    O estúdio desenvolve jogos free to play com uma equipe enxuta, já ganhou diversos prêmios e recentemente recebeu R$250 mil em um edital da Ancine.  Atualmente ele está passando por um processo de aceleração no Google, que o levou para Singapura um pouco antes de gravamos esse episódio. 

    Alguns dos tópicos que conversamos foram as particularidades do desenvolvimento de jogos free to play e como evitar erros comuns no início do desenvolvimento de jogos.

    Assista à entrevista completa para saber

    • Da ciência da computação ao design e desenvolvimento de jogos: a longa trajetória de Pedro Savino no mundo do desenvolvimento de jogos
    • Os desafios ao iniciar carreira em games: como saber o quanto de conhecimento e aprimoramento é o suficiente para se considerar profissional
    • Criando um jogo por semana: por que Pedro decidiu criar e lançar mais de 10 jogos em um curto espaço de tempo
    • Ganhando prêmios no início da carreira: como Pedro conseguiu dinheiro para se bancar, continuar estudando e fazendo jogos
    • A importância de escalar o escopo de seus projetos aos poucos para desenvolver jogos cada vez melhores e obter mais sucesso
    • Participando de editais: por que Pedro Savino decidiu formalizar o seu estúdio de games
    • Sobre o Mombo Combo 2, primeiro jogo lançado pelo Orube Game Studio
    • Participando do Big Starter: como Pedro aproveitou a oportunidade do evento para criar novos contatos para seu negócio
    • Sobre como funcionava o Early Access do Google
    • Sobre o Super Mombo Quest, game estilo metroidvania criado pelo estúdio e um dos selecionados no edital da Ancine de 2018
    • Como o Orube Game Studio conseguiu investimento de R$250 mil da Ancine e está criando o Golf Galaxy em paralelo
    • A experiência de participar da Aceleradora do Google, que o levou até Singapura, e a importância de testar métricas de um jogo nas app stores
    • Testando ideias, coletando dados e estudando a concorrência: o que é essencial para ter sucesso com games na plataforma mobile
    • Os próximos projetos de Pedro Savino e o futuro da Orube Game Studio 

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    E, mais importante, que ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    E se você tem interesse em criar jogos que sejam lucrativos, eu preparei um ebook com uma seleção de 16 jogos que estão na Steam que você poderia ter criado em poucas semanas.

    Nesse ebook, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download gratuitamente no botão abaixo:

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    24 September 2019, 10:00 am
  • 1 hour 8 minutes
    Fazendo marketing para jogos independentes, com Jesús Fabre

    A indústria brasileira de jogos tem se consolidado cada vez mais com uma alta quantidade de projetos de qualidade sendo lançados.

    Com isso, cresce também a demanda por competências-chave para ter sucesso comercial nesse mercado, como o marketing para jogos.

    E pra trazer uma discussão sobre esse assunto aqui no podcast, o meu convidado desse episódio é o Jesús Fabre.

    O Jesús é um profissional de Game Marketing e também consultor. Ele começou a trabalhar com jogos brasileiros quando ainda morava na Espanha. Pra você ter uma ideia, títulos famosos como Torën, Ubermosh, Horizon Chase e Monument Valley contaram com a parceria dele.

    Nesta conversa você vai conferir o impacto que essa área tem na indústria de games e saber algumas iniciativas que um estúdio de jogos deve focar para divulgar seus projetos da maneira mais eficiente possível.

    Assista à entrevista completa para saber

    • A importância do marketing em um jogo – a visão de quem trabalha unicamente com essa área na indústria.
    • A evolução do mercado de jogos no Brasil e os impactos de uma boa estratégia de marketing para alavancar essa indústria.
    • Da ciência da computação na Espanha ao mercado de jogos brasileiro: como Jesús Fabre começou a trabalhar com jogos digitais no Brasil.
    • Lidando com falta de apoio e indecisão na carreira: sobre como persistir na área de jogos e por que Jesús decidiu fazer um mestrado com foco em comunicação digital.
    • A produção do documentário que ajudou Jesús Fabre a entender os desafios indústria de games brasileira.
    • Como Jesús trabalhou de graça para conseguir seus primeiros projetos na área de marketing para jogos e ganhar experiência.
    • Quais conhecimentos em marketing são mais importantes para divulgar um jogo independente e ter mais chances de alcançar sucesso comercial.
    • A importância de estudar o mercado e suas maiores tendências para evoluir como desenvolvedor e realizar um melhor marketing para seus jogos.
    • Os elementos mais importantes dentre as opções de trabalhar no marketing para jogos.
    • Participar ou não de bundles? A importância dessa iniciativa para seu game e quais cuidados devem ser tomados.
    • Saiba como é o trabalho de Jesús Fabre e em que tipos de projeto ele atua hoje em dia.


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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    Qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    Se você também quer começar a desenvolver jogos, eu sempre recomendo começar dos mais simples para ir ganhando experiência.

    Eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples para você ter como uma referência sobre o tipo de jogo que eu acredito ser ideal para quem está começando.

    Além disso, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Baixe o ebook gratuitamente no botão abaixo:

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    17 September 2019, 10:00 am
  • 1 hour 9 minutes
    10 anos criando ARTE pra GAMES, com Betu Souza

    Nesse novo episódio do podcast eu conversei com o Betu Souza. Ele é um dos sócios da Behold Studios e também Diretor de Arte na Rogue Snail

    O Betu está trabalhando com arte para jogos há 10 anos, incluindo nos jogos Chroma Squad, Knights of Pen & Paper e Relic Hunters. Nessa conversa ele fala como é ser um artista de jogos e também como ser um artista num aspecto mais amplo. 

    Ele compartilhou o início da sua trajetória e os momentos mais importantes, sua relação com a produtividade e seu trabalho que precisa ser entregue, algumas maneiras de evoluir como artista e ainda deu dicas como começar na área de jogos. 

    Então se você tem interesse na área de arte pra games, esse episódio está imperdível

    Assista à entrevista completa para saber

    • Experiência com artes plásticas, desenho e circo: a trajetória de Betu até trabalhar na indústria de games.
    • Da mídia digital, publicidade e universidade ao mundo dos jogos: como Saulo, Hugo e Betu formaram a Behold Studios.
    • O projeto de lançar uma empresa de jogos dentro da universidade em uma incubadora.
    • Behold Studios completa 10 anos: o impacto do estúdio e o que aconteceu nos últimos anos até os dias atuais.
    • Os desafios de manter uma empresa: como equilibrar pontos de vistas diferentes entre os sócios.
    • Criando um portfólio e aprendendo novas ferramentas: o que é essencial para quem quer trabalhar com arte em games para conseguir os primeiros trabalhos. 
    • O dilema entre buscar perfeição e entregar projetos: a importância de finalizar trabalhos para evoluir como artista.
    • As melhores formas de expor seu trabalho com arte em games para conseguir recomendações e montar seu portfólio.
    • A importância dos eventos e do networking para conseguir oportunidades na indústria de jogos.
    • Os equipamentos, game engine e ferramentas que Betu utiliza em seu dia a dia.
    • Trabalho em equipe: como a equipe da Rogue Snail trabalha remotamente.
    • A importância das referências externas para a arte: circo e outros hobbies praticados por Betu que o ajudam em sua carreira com arte em jogos.
    • Os planos futuros da Behold, trabalhos da Rogue Snail e próximos passos na carreira de Betu Souza.


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    E, mais importante, que ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    Importante: Compartilhe suas ideias e sacadas dessa entrevista diretamente nos comentários abaixo.

    Obrigado por assistir e compartilhe com seus amigos que você acha que precisam escutar esse episódio! 

    Até o próximo,

    Raphael

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    27 August 2019, 10:00 am
  • 1 hour 5 minutes
    Irmãos criam estúdio de games e recebem 54k de investimento, com Tiago Prudente

    Se você tem o sonho de tirar do papel o projeto de desenvolvimento do seu jogo, eu recomendo que assista a esse episódio do podcast.

    Nele eu converso com o Tiago Prudente, que junto com o irmão fundou o Rumbora Party Games, estúdio que recebeu 54 mil reais em investimentos para viabilizar a criação do game Tinker Racers.

    O Tiago fala sobre como começou no desenvolvimento de jogos estudando por conta própria, a sua experiência ao participar de uma pré-aceleração e ainda dá dicas para buscar publishers para seus jogos.

    Assista ao episódio até o final para saber como é possível amadurecer a sua ideia de jogo como um negócio e, quem sabe, obter um investimento em seu próximo projeto de game!

    Assista à entrevista completa para saber

    • Por que a Rumbora Party Games decidiu se candidatar em um processo de aceleração e como isso ajudou no progresso da empresa
    • Os desafios ao longo do processo de seleção para a pré-aceleração e a experiência de preparar um pitch pela primeira vez
    • Entendendo a área de negócios da indústria de games: oficializando a empresa para receber investimentos
    • O sonho de trabalhar por conta própria: como Tiago e seu irmão aprenderam sobre desenvolvimento de jogos estudando por conta própria
    • Sobre o Edenville, primeiro projeto criado por Tiago e seu irmão e os desafios para monetizar o game
    • Errando e aprendendo na criação do escopo de um jogo: a jornada de Tiago na Academia de Produção de Jogos
    • Sobre o Shals, jogo desenvolvido na 5a Maratona da Academia de Produção de Jogos
    • O desenvolvimento e publicação de Troll N’ Roll
    • A importância de finalizar e lançar jogos para coletar feedback e usar esses aprendizados em próximos projetos
    • Sobre testar o jogo com o público e lidar com feedbacks negativos
    • Procurando publishers e amadurecendo a visão de negócios sobre os jogos desenvolvidos
    • Como funciona a validação da ideia de jogos e a importância do soft launch junto com publicadoras
    • A estratégia e as mudanças que foram necessárias no jogo Tinker Racers para conseguir viabilizar esse projeto com uma publicadora
    • Mais do que uma “boa ideia para um jogo”: os aprendizados mais importantes ao idealizar, projetar e concretizar iniciativas na indústria de jogos
    • Sobre criar uma comunidade de jogadores e os desafios do playtest
    • A meta de viver de jogos: os próximos passos de Tiago na indústria e o futuro da Rumbora Party Games

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    Agora eu gostaria de ouvir de você: Qual foi a sacada mais importante que você tirou desse episódio?

    Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.

    Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

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    13 August 2019, 10:00 am
  • 1 hour 18 minutes
    Planejamento, Escopo e o papel do Produtor de Jogos, com Lucas Stannis

    Você sabe o que faz um Produtor de Jogos? Normalmente existem muitas dúvidas sobre esse cargo, sobre como realmente funciona, o que é feito e quais os passos pra chegar até lá. 

    Então nesse episódio do podcast eu conversei com o Lucas Stannis, produtor na Donkey Crew, um estúdio de jogos indie na Polônia que está desenvolvendo um MMO survival. 

    A gente conversou bastante sobre o cargo de Produtor de Jogos, desde as principais habilidades, os desafios até como é o dia a dia dele. 

    E falamos também sobre a trajetória dele aqui no Brasil até parar na Polônia, sobre planejamento, escopo de projetos e networking. Além disso, o Lucas deu várias dicas para quem deseja trabalhar fora do país e não estudou no exterior, como é o caso dele.

    Então se você quer quer saber mais sobre o cargo de Game Producer, eu não tenho dúvidas que você vai tirar muitos insights valiosos dessa conversa. 

    Assista à entrevista completa para saber

    • Sobre como está sendo a experiência como produtor do jogo Last Oasis na Donkey Crew: O jogo foi iniciado em 2017 e em 2019 ele chegou para integrar o time;
    • Sua trajetória desde a faculdade até chegar para trabalhar na Polônia;
    • Bastidores da equipe do jogo Last Oasis, que conta com alguns parceiros e colaboradores espalhados pelo mundo;
    • Sobre seus momentos decisivos: ele começou como game designer, e onde foi o ponto onde se descobriu produtor;
    • Ferramentas de um produtor: a importância da comunicação clara e documentada para ter resultados objetivos. O papel do produtor com o planejamento, escopo, gerenciamento de equipe, etc;
    • A importância de ter tido experiência em várias áreas para se tornar produtor: a jornada em game educativo, jogos para empresas, consultor freelancer para agências, monitor e professor;
    • Um momento decisivo com o jogo Sword of Yohh e onde os pontos se conectaram;
    • Dicas para oportunidades de vagas no mercado de games fora do Brasil, jogos e empresas para você conhecer melhor;
    • Os próximos passos do Lucas na Donk Crew. 

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    Mais importante: qual ação você vai tomar para implementar essa sacada no seu jogo, na sua carreira, ou na sua empresa de jogos?

    E se você quer criar jogos simples e com potencial de lucro, você precisa conhecer jogos semelhantes que tiveram boas vendas na Steam.

    Para isso, eu criei um ebook com uma seleção de 16 jogos simples e interessantes que você poderia ter feito em poucas semanas.

    Além dos jogos, também incluí a quantidade de cópias vendidas de cada um desses jogos (dados reais vazados da Steam). Faça o download do ebook gratuitamente no botão abaixo:

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    30 July 2019, 10:00 am
  • 59 minutes 7 seconds
    Vendeu empresa pra UBISOFT e seu novo jogo tem 10MM+ de downloads, com Christian Lykawka

    Nesse episódio do podcast eu conversei com o Christian Lykawka, co-fundador da Rockhead Games, criadora da série de jogos Starlit Adventures.  

    Ele tem uma história incrível, pois criou sua primeira empresa de jogos em 1996 e posteriormente a vendeu para a Ubisoft

    Depois ele fundou a Rockhead, que atualmente tem um jogo com a marca de 300 mil jogadores ativos por mês. O estúdio também acabou de ganhar o prêmio de melhor jogo mobile no BIG Festival 2019 com o jogo Starlit On Wheels.  

    Nesse bate papo a gente falou sobre a evolução do estúdio até chegar a esses dados impressionantes, sobre trabalhar com jogos free to play, a ideia por trás de criar essa série Starlit, algumas dificuldades que passaram pelo caminho e os planos futuros para a franquia Startlit ir além do mundo de jogos. 

    Então se você quer montar o seu próprio estúdio de jogos, eu não tenho dúvidas que você vai tirar muitos insights valiosos dessa conversa. 

    Assista à entrevista completa para saber

    • Sobre o seu primeiro jogo que não foi bem-sucedido comercialmente, até sua trajetória de hoje com o Starlit Adventures, ultrapassando 10 milhões de downloads.
    • A história do Christian e da Rockhead: Ele já programava com 12 anos, com 21 anos fundou a sua primeira empresa de games, mas até tudo engrenar, conta sobre as várias adversidades que tiveram que superar.
    • Qual a ideia por trás do Starlit Adventures, como foi a ramificação para outros jogos da série e para versão mobile. Os bastidores da criação e dos insights para chegar até o que os jogos são hoje.
    • Reaproveitando o seu game: Starlit Adventures começou como um game, mas acabou se tornando uma marca, onde ele pode desenvolver outros games aproveitando o mesmo universo.
    • O conceito de trabalhar a IP (propriedade intelectual) e personagens do seu game.
    • A ideia de trabalhar a história do jogo, enriquecendo o game com a construção de quadrinhos para o usuário poder entrar no universo do jogo.
    • Jogos Mobile: a transição de um mercado de jogos feitos para PC e consoles, para um novo momento da tecnologia, seus benefícios e dificuldades.
    • Sobre empreendedorismo nos games: uma boa decisão que elimina várias outras necessidades e como é a campanha para os jogos da produtora na construção do game como marca.
    • Starlit On Wheels: o jogo onde o usuário pode criar a própria pista de corrida, de onde veio a ideia de fazer um editor no próprio game e ainda criar um senso de comunidade.
    • Como é a organização dos projetos de um estúdio de games, bastidores e formação de equipe para produção.
    • Num jogo free to play: a divisão da empresa para tocar a manutenção dos games existentes e ainda ficar focada em novos projetos.
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    O post Vendeu empresa pra UBISOFT e seu novo jogo tem 10MM+ de downloads, com Christian Lykawka apareceu primeiro em Produção de Jogos.

    23 July 2019, 10:00 am
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