シュピール亭

ボードゲームのシステムについて

  • 41 minutes 17 seconds
    第18回2人用ゲームについて 後編
    カルカソンヌ原始の営みはBrunnhoferとの共作でしたね。
    最終回の予定だったんですが、もう一つ蔵出しのがあったので、もうちょっとだけ続きます。
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    12 November 2021, 12:39 pm
  • 1 hour 4 minutes
    第17回2人用ゲームについて 前編
    ボーナストラックです。2019年12月末に録ったものです。
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    10 November 2021, 6:20 pm
  • 1 hour 21 seconds
    第16回メモリーゲームのシステムについて 後編
    メモリーゲームのシステムについての後編です。
    フェットナップのくだりぐだぐだなので各自ルールを確認してください。
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    17 May 2021, 10:00 am
  • 1 hour 2 minutes
    第15回メモリーゲームのシステムについて 前編
    メモリーゲームのシステムについてです。
    音質が悪くてすみません。でも、せっかく録ったしどうしようかなーと逡巡しているうちに1年が過ぎました。2019/12/25に録音したものです。
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    11 May 2021, 4:52 am
  • ゲームエンジンについて
    この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2018 24日目」の記事として書きました。

    システムについて語りますと言って、そのシステムの内包する問題点を意識しつつ、それを解決しているタイトルを具体的に挙げ、どのような手法によってそれがなされているかを確認し、見識を深めるといったことをやっているシュピール亭です。三田です。こんにちは。

    普段は前置きなしでやってますが、今回はアドベントカレンダーという不特定多数が読む可能性のある場でありますから好事家相手にわかるよね→わかる/わからないから調べる/わからないけど気にしない、というようなやり方では問題があるわけです。問題がある?どこに? いや、本当は問題はないんだけれども。だって、ボードゲームデザインアドベントカレンダーを読む人ですよ。かなり極まった好事家でしょう。ということはこの前置きに意味なんてなくて。

    (暗転)

    閑話休題。ある時ふと気づいたんですね。システムは、ゲームを動かす役割を担うものと、それ以外に二分されるということに。で、ゲームを動かすシステムについて「ゲームエンジン」と名付けました。それ以外については「メカニクス」とでも言えば格好がつきますが、特段言い換える意味もないので単にシステムと言って放ってあります。
    この「ゲームエンジン」という言葉はかなり端的にそれを表していて、これについては特段説明の必要がない、かつ僕があたかも通用しているような語として自然に発することで言葉が定着するのではないかとそう思いました(また、同様の発想でこの言葉をチョイスする人が他にいてもおかしくはないので、円卓PさんやN2さんの言う「エンジン」と僕のこれが同一のものを示しているかはさだかではありません)。
    で、3年ほど素知らぬ顔で使い続けてきたんですが、ちょっと問題が起こってしまったので筆を取るもといキーボードを叩くことにしました。問題がある? どこに? いや、問題はあるので後述します。

    さて、わかるよね?となんとなくで概念を伝えるゲームに興じていたわけですが、ゲームエンジンについて定義します。

    結論としては「アクションを選択させる仕組み」です。イメージとしてはもちろん「ゲームを動かすもの」ですが、それじゃあふわっとしてるので。
    一昔前のゲームはそのシンプルさゆえにゲームエンジン単体でゲームになっているものもあり、その他のシステムと切り離すのが難しいものもありますが、現代においては例に挙げるにふさわしいデザイナーがいますので、紹介したいと思います。誰だと思いますか? そう、ステファン・フェルトです。フェルトは独特なゲームエンジンを用意し、その他のシステムは同じ味付けをしてゲームを作ります。もちろん例外はありますが。
    一方、ウヴェ・ローゼンベルク(現在のすがた)やマック・ゲルツはいつも同じゲームエンジンを使用し、その他の部分で違ったゲームにしていると言えば伝わるでしょうか。

    フェルト
    ・トラヤヌス
    ゲームエンジン:マンカラ
    その他:ポイントサラダ

    ・ボラボラ
    ゲームエンジン:ダイスプレイスメント
    その他:ポイントサラダ

    ・アメリゴ
    ゲームエンジン:キューブタワーによるアクションポイント制
    その他:ポイントサラダ

    ローゼンベルク
    ・アグリコラ
    ゲームエンジン:ワーカープレイスメント
    その他:箱庭

    ・ル・アーブル
    ゲームエンジン:ワーカープレイスメント
    その他:リソースマネジメント

    ・オーディンの祝祭
    ゲームエンジン:ワーカープレイスメント
    その他:テトリス

    ゲルツ
    ・インペリアル
    ゲームエンジン:ロンデル
    その他:株

    ・古代
    ゲームエンジン:ロンデル
    その他:陣取り

    ・ナヴェガドール
    ゲームエンジン:ロンデル
    その他:拡大再生産(あるいはポイントサラダ)

    ※これらはゲームエンジンの説明のための恣意的な分類であり、その他の部分については得点手段だったり、テーマだったり、メカニクスだったりが書かれて一貫性がありません。

    以上でゲームエンジンが指すものについては伝わったかと思いますし、この認識によりゲームの構造がある種の置換可能な性質を持っていることがお分かりいただけるかと思います。
    最初に定義した通りゲームエンジンはアクションを選択させる仕組みですから、ワーカーを置くことでアクションを選択させるし、ロンデル上の駒を動かすことでアクションを選択するのです。また、アクションポイント制は最もシンプルなゲームエンジンと言えるでしょう。

    さらに言えば、ミニマムなゲームはそれ自体がゲームエンジンになりえます。
    例えば、コロレット。めくるか取るかを繰り返すゲームですが、あのカメレオンのカードに何かしらのアクションを割り当て、獲得したらそのアクションを行う、とするとコロレットのめくるか取るかをゲームエンジンにすることができますし、そもそもコロレットはそのめくるか取るかのアクションをゲームエンジンに使ったセットコレクションのゲームとも言えます。

    おしまい。

    で、後回しにしていた「問題」についてですが、エンジン構築というジャンルが現れたことです。センチュリースパイスロードやドミニオン、コンコルディアに代表されるあれらのメカニクスをエンジン構築と呼ぶ動きが出てきたんですね。ゲームエンジンにおける「エンジン」とエンジン構築における「エンジン」で指すものが微妙にズレているため、あんまりよろしくないなと。誤解のないように言っておくとエンジン構築という言い方自体は的を射た尤もな命名かと思っています。
    で、ともかくいい機会なのでゲームエンジンの定義付けというか僕の言う「ゲームエンジン」について説明しようと思っていたところこれまたいいタイミングでこういう企画があったもんですから、参加いたした次第であります。
    本当はeスポーツの件で、「非対称な格闘ゲームは競技に向かない。ぷよぷよのように対称でなくてはならない」みたいなツイートを見かけたので、いや、それは大いに間違ってますよという話をしようと思ったんだけれど、この話は穴を掘って埋めておきます。

    以上。
    23 December 2018, 3:00 pm
  • 1 hour 5 minutes
    第14回ワードゲームの調整について余談
    余談です。
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    発言は個人によるものでその所属団体の総意を表すものではありません。
    3 September 2018, 11:44 pm
  • 55 minutes 50 seconds
    第13回ワードゲームの調整について本編
    ワードゲームの調整について、実体験を踏まえて語ります。
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    余談に続きます。
    発言は個人によるものでその所属団体の総意を表すものではありません。
    2 September 2018, 9:10 am
  • 50 minutes 6 seconds
    番外編2017年振り返り前編
    2017年に遊んだゲームについてです。
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    後編に続きます。

    Welcome to the Club
    TTP賞応募作品一覧より
    11 January 2018, 10:00 pm
  • 43 minutes 50 seconds
    番外編2017年振り返り後編
    2017年に遊んだゲームについてです。
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    クニツィアのカルバと言っているのはTajemnicze podziemiaです。
    bgg
    アノウ及びミスト
    TTP賞応募作品一覧より
    11 January 2018, 6:36 pm
  • ボードゲームを評価するということについて
    この記事はBoard Game Design Advent Calendar 201728日目の記事として書いたつもりです。

    人はあらゆるものを評価することができます。映画、小説、漫画、絵画、音楽、食べ物、そして、他人、それから自分自身をさえも。しかし、どこまでもそれは主観的なものに留まり、客観的な評価というのは存在しえません。自分の感ずるものと他人の感ずるものとの間には(それが同じものに起因するとしても)永遠に埋まらない断絶があり、感じたそれは、ただただひたすらに近いだろう同じだろうという根拠のない無責任な思い込みでしかありません。
    本稿は、ボードゲームを評価するということについて、レビュアーの存在意義とシュピール亭としての立場表明を行うものであります。
    さて、前段で述べた通り、評価はどこまでも主観的です。それが受け手の参考になるか否かは全く担保されていません。
    結果、二種類のレビュアーが存在します。主観的なタイプ、客観的であろうとするタイプ。
    実際のところこれは曖昧に混じり合ってなるもので、どちらか極端に振れるケースというのはあまりありません。
    前者は好みを前面に押し出すことで、評価の一定性を担保しようとするものです。受け手は好みの近いレビュアーを見つけることで、それらの評価を参考にすることができます。

    後者はできる限り主観を排除し、客観的な事実をもって、評価の質を担保せんとするものです。シュピール亭はこちらに該当します。

    客観的な事実とは何か。それは他作品との比較に他なりません。1つのゲームを遊んだ際、その斬新さを評価することはできません。他のゲーム同士を比べることで、初めてその特徴が浮かび上がってくるのです。
    では、全く同じシステムのゲームが2つあった時、どのように評価するべきでしょうか。アートワークの良し悪しでしょうか。シュピール亭においては、評価の軸をシステムに置くことで、主観の入る余地を減らしています。つまり、この場合はより早くシステムを開発したものを高く評価します。ガイスターと天球盤では、前者を評価するということです。
    もう少し具体的な話をしましょう。シュピール亭本編でも触れたことですが、ハゲタカのえじきは相手の心理を読むゲームでありながら、心理を読めたからといってそれを活かすことができない場面が存在します。もちろんハゲタカのえじきは偉大なゲームでありますが、後発のゲームにおいてはその問題点を認識し、その解決策を提示するべきです。例えば、貨モッツァにおいては、相手の最強のカードに合わせて出すべきカードが用意されており、このようにゲームはより面白くなっていくはずなのです。

    斬新さを評価するのも同様の理由です。ゲームシステムの開発は、面白さの発明です(クニツィアは発見と言いますね)。面白いシステムをより面白くしたデザイナーを評価する一方で、新しい面白さを見つけてくるデザイナーもまた評価するべきです。


    客観的な事実として、もう一つ、面白さがゲームに起因しているかどうかがあります。
    これも本編からの引用になりますが、私の世界の見方においては、偶然の面白さが笑いを呼んでいますが、それは起こるべくして起こる偶然で、必然を偶然に見せかけることで面白さを生んでいます。これはゲームシステムに起因した面白さと言えます。
    また、セッションにおいて、接戦というのは面白さを生んでいると言えるでしょう。そのような調整がされているゲームであれば、それはゲームに起因した面白さと言えます。しかし、ゲーム中どの手を選んでも結局得られる点数が変わらなかったとしたら? トップは減点、最下位は加点という仕組みがあからさまであったら? これらはうまく隠さねばなりません。そうでなければ、プレイヤーは自分の選択に意味を感じることはできないでしょう。
    面白さを生むためのアプローチは無数です。それらがうまく機能しているか、そもそも面白さを生むシステムになっているか、という視点を持つことで、客観的な事実としてそれを認めようというものです。


    最後に、シュピール亭において客観的であろうとするため、もしくは正しくあろうとするためにしていることをまとめておきます。
    ・ゲーム自体の面白さとセッションの面白さを切り離す。
    ・主観的になりそうなゲームについては話をしない。
    ・話者の背景については極力触れない(発言者が誰かというのは、受け手の客観的な受け取り方を邪魔するものであるから)。


    あとがき
    ゲームに対して、好みとか好みじゃないとかはあるでしょう。しかしだ、それとは全く別の話として、ゲームの質の良し悪しもまた存在する。質の話を好みの話にすり替えたくない。面白いゲームを作ったゲームデザイナーを、論理的に説得力を持ったかたちで評価したい。そうすることで、さらなる面白いゲームが創出されるのを期待しているのだ。


    シュピール亭
    三田
    28 December 2017, 6:40 am
  • 1 hour 51 seconds
    第12回AP制のシステムについて
    AP制のシステムについてです。
    今回、知識不足経験不足の懸念があったため若干下調べを行って臨んだ結果放送大学みたいになりました。
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    クラキーAP表.png

    補足
    ハンザより、メキシカのが先でしたね。失礼しました。
    関税と言っているのは輸入消費税のことです。
    31 July 2017, 3:00 pm
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