El podcast de David Esteban Cubero sobre el mundo del guion
El artículo 705. Qué pasa en un festival de guionistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué pasa en los festivales de guionistas? ¿Quiénes acuden? ¿Qué actividades hay? ¿Cómo se relacionan los asistentes? Acudo a la 12ª edición del FRAPA (Festival de Guion Audiovisual de Porto Alegre) y lo cuento todo en el siguiente vídeo.
Y esta semana en cursosdeguion.com continuamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios.
En 2024, FRAPA – Festival de Guion Audiovisual de Porto Alegre – llega a su duodécima edición, consolidándose como el mayor evento de su tipo en América Latina. Anualmente, el festival es el principal punto de encuentro y refugio de cientos de guionistas de todas las regiones de Brasil. Un espacio cautivo para que estos profesionales discutan sus demandas, funciones, procesos, métodos y condiciones de trabajo, así como para realizar negocios y avanzar en sus carreras.
Iniciativa pionera para promover el intercambio de experiencias y fomentar el acercamiento entre guionistas, FRAPA ha contribuido a reducir la distancia entre los profesionales creativos y los responsables de transformarla en una obra audiovisual.
A lo largo de una exitosa trayectoria de 11 años, más de dos mil personas participaron en las ediciones presenciales. Fueron más de tres mil guiones piloto de largometrajes y series inscritos en el Concurso de Guiones, casi 500 guiones inscritos en la primera edición del Concurso de Guiones en 2023 y más de tres mil reuniones celebradas en la Rueda de Negocios.
Además de los números, el mayor éxito está en todas las relaciones amistosas y asociaciones de trabajo que se crearon a través de FRAPA. Reuniones que contribuyeron al surgimiento y negociación de varios trabajos directos e indirectos. Hay finalistas del Concurso que ahora están llegando a las pantallas, proyectos que pasaron por la Ronda de Negocios en desarrollo y producción y guionistas que participaron del festival ingresando al mercado y ganando protagonismo por su trabajo.
La duodécima edición se celebra del 4 al 8 de noviembre de 2024, en la Casa de Cultura Mario Quintana, uno de los espacios más emblemáticos de Porto Alegre, que se ganó el corazón de todos los frapeiros y frapeiras que estuvieron presentes en la última pocas dos ediciones. El festival espera reunir alrededor de 600 personas en sus actividades, con la participación de guionistas, productores, guionistas, representantes de productoras, canales, distribuidoras, plataformas de streaming y estudiantes.
Durante los días del evento, el programa cuenta con mesas de debate, talleres, masterclasses, casos de estudio y sesiones comentadas. Las actividades también incluyen un Concurso de Guiones (categorías Largometraje y Piloto de Serie), Concurso de Guiones (Largometraje), Pitchings, Muestra de Largometrajes, Muestra de Cortometrajes y Rueda de Negocios, realizadas en formato híbrido. Los finalistas del Concurso de Guiones también tienen derecho a participar en la sexta edición de FRAPA[LAB]. Las actividades nocturnas también ganarán protagonismo, trayendo nuevas ediciones de actividades clásicas como el Drinking Pitching.
Para la edición 2024, la Agencia del Cine y el Audiovisual del Uruguay (ACAU) ha celebrado un acuerdo con los organizadores del evento con la finalidad de promover la participación de una delegación de guionistas y realizadores uruguayos que formarán parte de la edición del festival.
En este marco, se realizó una convocatoria abierta a interesados desde la cual curadores de FRAPA seleccionaron a los siguientes participantes, que tienen la oportunidad de pitchear sus proyectos:
Además, una representación de guionistas y directores uruguayos participa en el evento en esta edición, integrando paneles, conferencias y presentaciones. La delegación está integrada por:
Inés Bortagaray, Juan Ignacio Fernández Hoppe, Alicia Cano, Manuel Nieto y Arauco Hernández.
El artículo 705. Qué pasa en un festival de guionistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 704. Las localizaciones en los retos de Mr. Beast se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué tienen los vídeos de Mr. Beast para conseguir millones de visionados en pocas horas? En pódcast anteriores de Guiones y guionistas analizamos la figura del rol de presentador y la de los concursantes. Hoy vamos a hablar de las localizaciones de sus vídeos que van desde islas privadas y centros comerciales hasta estadios y desiertos… pero también escenarios construidos en estudios.
Y esta semana en cursosdeguion.com continuamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios. Para apuntarse solo hay que ser miembro de la academia e ir a la zona de retos. Ahí te apuntas en el reto de Training de temas.
Las localizaciones en los retos de Mr. Beast no son solo un escenario, sino una parte integral de la experiencia. Cada lugar escogido añade una capa de complejidad y atractivo al reto, proporcionando un marco visual, logístico y narrativo que potencia el entretenimiento. La capacidad de combinar espacios naturales y urbanos, junto con escenarios personalizados, muestra la ambición de Mr. Beast por ofrecer siempre algo nuevo e impactante. Las localizaciones son una pieza clave en la maquinaria que hace que sus vídeos sean inolvidables. Analicemos las características.
Mr. Beast elige una amplia variedad de localizaciones para sus retos, desde islas privadas y centros comerciales hasta estadios y desiertos. Cada localización aporta una atmósfera única al reto, creando diferentes tipos de experiencias para los participantes. Por ejemplo, retos en islas desiertas como “Last to Leave Island Wins” obligan a los concursantes a sobrevivir en condiciones extremas, mientras que los desafíos en lugares públicos como tiendas o parques añaden un toque de espontaneidad y sorpresa.
Una característica destacada de sus retos es la construcción de escenarios personalizados . Un ejemplo claro es la recreación de «Squid Game» , donde Mr. Beast y su equipo reprodujeron fielmente los sets de la serie para sumergir a los concursantes en la atmósfera del juego. También utiliza plataformas gigantes o círculos dibujados en el suelo para retos sencillos, pero efectivos, como “Last to Leave Circle”. Estas localizaciones no solo son visualmente atractivas, sino que crean un entorno que refuerza la narrativa del reto.
Otra parte interesante de los retos de Mr. Beast es el contraste entre retos en espacios urbanos , como centros comerciales o tiendas, y retos en la naturaleza, como montañas o bosques. Los espacios urbanos a menudo ofrecen desafíos relacionados con logística, como en los retos donde debe comprar y donar grandes cantidades de productos. En cambio, los escenarios naturales aportan un nivel de dificultad extra, como condiciones climáticas adversas y aislamiento, lo que añade emoción al desarrollo del reto.
Coordinar el uso de estas localizaciones requiere una logística compleja. Mr. Beast no solo necesita permisos legales para grabar en ciertos lugares, sino que también debe gestionar el montaje de cámaras, la seguridad de los concursantes y la disponibilidad del personal. Por ejemplo, en desafíos masivos como el «World’s Largest Dodgeball Game», se requiere el uso de estadios completos, con múltiples cámaras y personal de producción para cubrir todos los ángulos y garantizar el correcto desarrollo del reto. En el vídeo en el que resistió en la ciudad abandonada más grande del mundo tuvo que acordonar Kupari, en Croacia, una ciudad devastada por la guerra de Yugoslavia.
Cada localización elegida por Mr. Beast aporta valor a la narrativa de los retos , haciendo que estos sean más memorables para la audiencia. Las islas, piscinas, búnkeres o espacios públicos no solo sirven como telón de fondo, sino que se convierten en elementos narrativos en sí mismos. La dificultad que imponen las localizaciones o su extravagancia contribuye a crear un ambiente de desafío constante, lo que mantiene la atención del espectador.
En las localizaciones más amplias, el equipo de Mr. Beast utiliza drones y una habitación de control para monitorear cada rincón del reto y asegurar que los concursantes sigan las reglas. Los drones permiten capturar vistas aéreas espectaculares que enriquecen la experiencia visual del reto. Esto es especialmente relevante en escenarios naturales o en retos que cubren áreas extensas, como islas o terrenos abiertos.
Finalmente, Mr. Beast destaca por su capacidad para innovar constantemente en las localizaciones, buscando siempre llevar sus retos al siguiente nivel. Ya sea alquilando estadios completos, comprando una isla o utilizando un centro comercial vacío para un juego de escondite, sus localizaciones contribuyen a sorprender tanto a los participantes como a los espectadores. Esta constante creatividad con los espacios es parte fundamental de la fórmula que mantiene fresco su contenido.
Una de las decisiones clave en los retos de Mr. Beast es la elección entre localizaciones naturales y escenarios construidos en estudios o plataformas . Ambas ofrecen opciones, experiencias distintas tanto para los concursantes como para la audiencia, y cada tipo de entorno aporta desafíos únicos que enriquecen la narrativa del reto. A continuación, se explorarán las diferencias fundamentales entre estos dos tipos de localización.
Los escenarios naturales, como islas desiertas, bosques o playas , imponen dificultades que no se pueden controlar por completo, lo que añade un elemento de incertidumbre y autenticidad. En retos como «Sobreviví 24 horas en una isla desierta» , los concursantes deben enfrentarse a factores como el clima, el hambre, la falta de recursos y la soledad, haciendo que el desafío sea una verdadera prueba de supervivencia. La imprevisibilidad del entorno crea momentos genuinos y sorprendentes, que generan mayor conexión emocional con la audiencia.
Estos espacios también aportan un elemento visual atractivo, ya que las tomas aéreas con drones y la belleza del paisaje natural añaden un valor estético significativo al reto. Sin embargo, trabajar en escenarios naturales implica dificultades logísticas , como transportar equipo, garantizar la seguridad de los concursantes y enfrentarse a condiciones climáticas adversas. Este tipo de localización enfatiza el realismo, desafiando tanto al equipo de producción como a los participantes a adaptarse al entorno de manera constante.
Por otro lado, los escenarios construidos en estudios o plataformas ofrecen un control absoluto sobre todos los aspectos del entorno, lo que permite a Mr. Beast y su equipo diseñar experiencias más elaboradas y personalizadas. Un claro ejemplo es el reto «Real Life Squid Game» , donde se recrearon fielmente los escenarios de la popular serie coreana. Esta recreación permitiría al equipo controlar la iluminación, el sonido y el diseño del espacio para maximizar el impacto visual y narrativo del reto.
La principal ventaja de los estudios es la capacidad para diseñar espacios específicos, pensados exclusivamente para los retos. Esto permite a Mr. Beast introducir giros creativos que serán imposibles en un entorno natural. Además, el control total sobre el espacio garantiza una mayor seguridad y facilidad de producción, ya que los equipos de cámara y sonido pueden operar sin las limitaciones que impone la naturaleza. Sin embargo, estos entornos también requieren altas inversiones de tiempo y recursos, lo que añade un desafío económico a la producción.
Desde el punto de vista del participante, los escenarios naturales ofrecen una experiencia más inmersiva y realista, donde se sienten vulnerables ante los elementos y deben confiar en su instinto y habilidades para salir adelante. En cambio, los escenarios construidos proporcionan una experiencia más estructurada, con reglas claras y desafíos diseñados específicamente para maximizar la diversión y la competición.
Para la audiencia, ambos tipos de escenarios aportan algo único. Los entornos naturales generan un sentido de aventura y exploración, mientras que los espacios construidos fascinan por su extravagancia y creatividad. Esta combinación de estilos es una de las razones por las que los videos de Mr. Beast siguen sorprendiendo a millones de espectadores, manteniendo la frescura e innovación en cada producción.
La manera en que Mr. Beast interactúa con los espacios en sus retos depende del enfoque del desafío: en algunos casos, se dedica a explorar y experimentar con lugares abandonados o inhóspitos, mientras que en otros, los transforma completamente, convirtiéndolos en escenarios extravagantes para Competir o crear caos divertido. Esta dualidad en su forma de utilizar los espacios aporta variedad y frescura a su contenido, generando un equilibrio entre aventuras inmersivas y momentos creativos o absurdos.
La interacción de Mr. Beast con los espacios es clave para el éxito de sus retos, y varía entre la inmersión activa en escenarios preexistentes y la transformación creativa de lugares comunes . Esta combinación de enfoques mantiene el contenido atractivo, ya que ofrece tanto momentos de exploración auténtica como situaciones inesperadas y caóticas. Al alternar entre estos dos estilos, Mr. Beast logra sorprender constantemente a su audiencia, manteniendo la frescura e innovación en cada video.
En varios retos, Mr. Beast y su equipo se sumergen en espacios olvidados o abandonados , como cárceles vacías, ciudades desiertas o edificios sin uso, para vivir experiencias extremas. Estos retos ponen el foco en la exploración del entorno , donde el espacio en sí es el protagonista, y los concursantes deben adaptarse a las condiciones que encuentran. Por ejemplo, en el reto donde pasan la noche en una cárcel abandonada, el equipo explora celdas oxidadas y pasillos en ruinas, utilizando el entorno para generar una narrativa de misterio y supervivencia.
Este tipo de interacción con los espacios resalta la imprevisibilidad y autenticidad de los desafíos, ya que los participantes nunca saben exactamente lo que van a encontrar. Los retos en entornos abandonados también generan una atmósfera de aventura, donde la exploración activa del espacio se convierte en parte del reto. Además, estos escenarios naturales aportan una estética fascinante y refuerzan la sensación de aislamiento o vulnerabilidad, intensificando la experiencia para los concursantes y para la audiencia.
En otros casos, Mr. Beast no se limita a explorar los espacios, sino que los transforma radicalmente para crear experiencias únicas y absurdas. Un ejemplo es el reto donde “robó una casa ” (con permiso), vaciándola por completo y trasladando todo su contenido a otro lugar, generando un caos cómico. Este tipo de interacción muestra la creatividad y el humor que definen a Mr. Beast: utiliza los espacios no solo como un escenario, sino como un lienzo para realizar acciones inesperadas y extravagantes que capturarán la atención del público.
En estos retos, el objetivo no es simplemente experimentar con lo que ya existe, sino intervenir y alterar el espacio , dando un nuevo propósito o creando situaciones fuera de lo común. Otro ejemplo es cuando compra casas o tiendas completas y las regala, generando un impacto inmediato tanto en los concursantes como en las personas involucradas. En estos casos, el espacio se convierte en una pieza del juego, algo que puede ser destruido, regalado o transformado para el entretenimiento y sorpresa del público.
El artículo 704. Las localizaciones en los retos de Mr. Beast se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 703. Cómo escribir una Ucronía se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Y si Hitler hubiera ganado la II Guerra Mundial? ¿Qué pasaría si Colón no hubiera llegado a América? ¿Y si no se hubiese inventado internet? La posibilidad de que cambie un hecho pasado y se modifique la historia siempre ha interesado a los novelistas y los guionistas. Hoy en Guiones y guionistas veremos qué es y cómo escribir una ucronía.
Y esta semana en cursosdeguion.com comenzamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios. Para apuntarse solo hay que ser miembro de la academia e ir a la zona de retos. Ahí te apuntas en el reto de Training de temas.
Ya hablé de ucronías en el pódcast 34, de hace 7 años, en el que traté el tema del flash sideways y la realidad alternativa.
Una ucronía es una narrativa especulativa que se pregunta qué habría sucedido si un acontecimiento histórico clave hubiera ocurrido de manera diferente. Se basa en la idea de modificar un hecho real para imaginar una línea de tiempo alternativa, explorando cómo ese cambio podría haber afectado el curso de la historia. La ucronía invita a reflexionar sobre el destino y las decisiones humanas, generando mundos paralelos que nunca existieron.
El término ucronía proviene del griego “ou” (no) y “chronos” (tiempo), lo que significa “un tiempo que no existió”. La primera obra considerada ucrónica es Historia de la monarquía universal (1836), del filósofo francés Charles Renouvier, quien planteó cómo habría cambiado la historia si el cristianismo no hubiera dominado el Imperio romano. Sin embargo, las raíces de esta forma de narración se encuentran incluso en la Antigüedad, cuando algunos pensadores ya especulaban sobre los posibles efectos de ciertos eventos si hubieran sucedido de forma distinta.
Algunos ejemplos famosos de ucronías incluyen la novela El hombre en el castillo de Philip K. Dick, que imagina un mundo donde las potencias del Eje ganan la Segunda Guerra Mundial, y Pavana de Keith Roberts, que se desarrolla en una Europa dominada por España tras la derrota de Inglaterra en 1588. En el cine, Bastardos sin gloria de Quentin Tarantino presenta un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial, y hay obras, como la serie El Ministerio del Tiempo, que juegan permanentemente con la posibilidad de viajar en el tiempo y cambiar hechos del pasado que generen ucronías. Impedir que se cambie el rumbo de la historia, es el motor de sus personajes.
El elemento central de cualquier ucronía es el momento exacto en el que la historia real toma un camino diferente. Este punto de divergencia suele estar basado en un hecho relevante —una guerra, una revolución, una muerte— cuyo desenlace se modifica en la ficción. La clave es que ese cambio no solo afecta al evento puntual, sino que genera una cadena de consecuencias que alteran toda la realidad histórica posterior. La eficacia de una ucronía radica en cómo logra hacer creíble esa bifurcación respecto a la historia real.
El acontecimiento común que separa a la realidad histórica conocida de la realidad ucrónica se llama punto Jonbar o punto de divergencia. Un punto Jonbar es un acontecimiento singular y relevante que determina la historia futura. Se denominan así en honor a John Barr, personaje de un relato de Jack Williamson de los años 1930 donde se crea un mundo si escoge un guijarro y otro diferente si coge un imán y se convierte en un gran científico.
Hay algunos puntos Jonbar que han sido la base de muchas historias de ficción, tanto literarias como cinematográficas. Algunos de ellos son: la no extinción de los dinosaurios, la inexistencia del cristianismo, la victoria de la Armada Invencible sobre Inglaterra, la derrota de los aliados en la Segunda Guerra Mundial o la victoria de los republicanos en la guerra civil española.
Una ucronía no se limita a modificar un evento aislado; el interés está en explorar cómo ese cambio afecta a diversos aspectos de la sociedad: la política, la economía, la cultura y la vida cotidiana. Cuanto más desarrolladas estén las implicaciones del cambio, más rica y convincente resulta la narrativa. De este modo, la ucronía invita a reflexionar sobre cómo el destino puede depender de decisiones o sucesos aparentemente pequeños.
En Watchmen de Alan Moore, la intervención del Dr. Manhattan permite a Estados Unidos ganar la guerra de Vietnam, lo que lleva a una realidad donde Nixon sigue en el poder y las tensiones sociales son diferentes. La serie The Man in the High Castle también explora las consecuencias culturales y sociales de un mundo dividido entre el Imperio japonés y la Alemania nazi tras su victoria en la guerra.
Aunque se basa en hechos inventados, la ucronía busca mantener cierta coherencia interna y verosimilitud para que el lector o espectador pueda sumergirse en el universo alternativo. Los cambios propuestos deben parecer plausibles, y la narrativa suele apoyarse en un detallado conocimiento del contexto histórico original. Este equilibrio entre la ficción y los datos históricos es crucial para mantener el interés del público.
En Pavana de Keith Roberts, la Armada Invencible de España derrota a Inglaterra, lo que cambia completamente el desarrollo de la Reforma y mantiene a Europa bajo una hegemonía católica. La historia es rica en detalles sobre el modo de vida, la política y las tensiones sociales de ese mundo alternativo, lo que contribuye a su credibilidad.
Muchas ucronías aprovechan su contexto ficticio para lanzar críticas sociales o explorar dilemas éticos y políticos. Al presentar una versión alternativa de la historia, se abren espacios para reflexionar sobre cuestiones como el poder, el nacionalismo, la guerra, o los efectos de decisiones históricas cruciales. En ese sentido, la ucronía también funciona como una advertencia sobre lo que podría haber sucedido en el pasado o lo que podría ocurrir en el futuro.
En 1984 de George Orwell, aunque no es una ucronía en sentido estricto, se presenta un mundo alternativo que reflexiona sobre los peligros del totalitarismo. De manera similar, The Plot Against America de Philip Roth imagina unos Estados Unidos en el que el aviador Charles Lindbergh, simpatizante de los nazis, llega al poder, cuestionando la fragilidad de la democracia.
El primer paso para escribir una ucronía es conocer a fondo el contexto histórico en el que se basará el relato. Esto implica investigar los eventos clave, los personajes involucrados, las condiciones sociales, económicas y culturales de la época, y las consecuencias reales que tuvieron. La precisión histórica ayuda a elegir el punto de divergencia adecuado y aporta verosimilitud a la narrativa, haciendo que el mundo alternativo resulte creíble.
Consejo: Si quieres trabajar una ucronía sobre la Segunda Guerra Mundial, como en El hombre en el castillo, investiga no solo los eventos bélicos, sino también los acuerdos políticos, la mentalidad de los líderes y las alianzas internacionales.
Este es el corazón de la ucronía. El guionista debe seleccionar un momento clave de la historia y cambiar su desenlace. El punto de divergencia debe ser significativo y abrir posibilidades narrativas interesantes. Puede ser la victoria o derrota en una guerra, la supervivencia de un personaje importante, o una decisión política diferente.
Ejemplo: En Bastardos sin gloria, el asesinato de Hitler en 1944 transforma por completo el final de la guerra. Una opción original sería imaginar qué pasaría si la URSS hubiera llegado a la Luna antes que Estados Unidos, alterando el curso de la carrera espacial y la Guerra Fría.
Una vez definido el punto de divergencia, el siguiente paso es proyectar cómo ese cambio afectaría la política, la economía, la cultura y la vida cotidiana. Aquí es clave pensar en cómo se transformarían los personajes y las relaciones de poder en ese contexto alternativo. Esta etapa implica mucho trabajo creativo, pero debe basarse en la lógica interna de los hechos históricos modificados para que la historia sea coherente.
Ejemplo: Si en tu ucronía Napoleón hubiera ganado en Waterloo, podrías desarrollar una Europa dominada por un imperio francés y explorar cómo habría cambiado el desarrollo del nacionalismo o la industrialización.
Los personajes deben reflejar los cambios que provocó la línea temporal alternativa. Algunos pueden ser versiones modificadas de figuras históricas reales, mientras que otros pueden ser completamente originales. Es fundamental que sus motivaciones y conflictos estén en sintonía con el contexto que has construido. Los personajes también pueden funcionar como una ventana para que el espectador explore el mundo alternativo.
Ejemplo: En Watchmen, Richard Nixon sigue en el poder tras la Guerra de Vietnam, lo que modifica el contexto político en el que se mueven los personajes. En tu ucronía, podrías tener un personaje que lucha contra el orden impuesto por un imperio victorioso.
Aunque es una ucronía, la historia debe seguir una estructura clara con conflictos y puntos de giro. El guionista debe decidir qué género predominará en la obra: ¿será una historia bélica, política, de ciencia ficción o un drama íntimo? El tono también es importante: puede ser una reflexión filosófica, una sátira o una narrativa de acción y aventura.
Ejemplo: La serie The Man in the High Castle combina thriller político y drama familiar. De manera similar, podrías estructurar tu historia como una tragedia personal dentro de un contexto histórico alterado.
Aunque se basa en un cambio ficticio, la ucronía debe ser coherente y lógica en su desarrollo. La consistencia interna es fundamental para que la audiencia acepte las reglas del nuevo mundo. Todos los elementos, desde las decisiones de los personajes hasta las transformaciones sociales, deben parecer naturales dentro del marco alternativo.
Consejo: Desarrolla una línea de tiempo clara para tener en cuenta todos los cambios y sus consecuencias. Puedes apoyarte en diagramas o mapas conceptuales para visualizar la progresión de los eventos.
Las mejores ucronías no solo cuentan una historia alternativa, sino que también invitan a reflexionar sobre la realidad y las decisiones humanas. El guionista puede explorar temas relevantes para el presente, como el poder, la libertad, la moral o las injusticias sociales, dentro del marco de la historia ficticia. Esto le otorga mayor profundidad al relato y conecta con la audiencia.
Ejemplo: En The Plot Against America de Philip Roth, se reflexiona sobre el racismo y el autoritarismo a través de la historia alternativa de un Estados Unidos fascista. De manera similar, podrías usar tu ucronía para abordar temas contemporáneos, como el cambio climático o la desigualdad, desde un contexto ficticio.
La estructura del guion en una ucronía es crucial para equilibrar la narrativa entre la exposición del mundo alternativo y el desarrollo de los conflictos dramáticos. La forma en que se organizan los actos, el clímax y los puntos de giro afecta la manera en que el espectador comprende y se involucra con este universo ficticio. A continuación, exploramos cómo cada parte de la estructura tradicional del guion influye en la narrativa ucrónica:
En una ucronía, el primer acto tiene la función adicional de presentar un mundo alternativo que difiere del nuestro. Aquí se debe establecer el punto de divergencia (explícito o implícito) y mostrar las reglas del nuevo contexto social, político o cultural en el que se desarrollará la historia. El desafío está en encontrar un equilibrio entre la exposición y la acción dramática para no abrumar al espectador con información.
El segundo acto es donde se desarrollan los conflictos derivados del cambio histórico. En una ucronía, estos conflictos suelen estar profundamente ligados a las nuevas estructuras de poder y la dinámica social creada por la línea temporal alternativa. Además, los personajes pueden experimentar dilemas éticos al lidiar con esta nueva realidad.
El clímax en una ucronía no solo resuelve el conflicto central, sino que también puede ofrecer una reflexión sobre el impacto del cambio histórico. Puede surgir un dilema clave: ¿es posible o deseable revertir el cambio? Algunas ucronías plantean que el costo de alterar la historia puede ser demasiado alto, mientras que otras celebran los nuevos caminos que se abren.
En el tercer acto, la ucronía puede explorar las consecuencias definitivas del cambio histórico y cerrar las tramas personales de los personajes. Este desenlace es una oportunidad para invitar al espectador a reflexionar sobre cómo las decisiones individuales y colectivas moldean la historia, tanto en el mundo ficticio como en la realidad.
La estructura del guion en una ucronía debe servir para equilibrar la exposición del mundo alternativo con la evolución de los personajes y el conflicto central. Cada acto tiene la tarea de profundizar en cómo el punto de divergencia afecta tanto a nivel global como personal. Al planificar el clímax y el desenlace, es importante que el guionista ofrezca una reflexión relevante sobre el impacto del cambio y lo conecte con temas universales, asegurando así que la narrativa resuene con el espectador.
El artículo 703. Cómo escribir una Ucronía se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 702. Cómo utilizar el recurso de la amnesia de Esopo en un guion se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué sucede cuando los personajes de una serie olvidan lo que les pasa para que la trama funcione? ¿Por qué Homer Simpson nunca aprende de lo que le pasa? Hoy en Guiones y Guionistas vemos en qué consiste el recurso de la amnesia de Esopo y cómo podemos utilizarlo en nuestras historias.
Esta semana en cursosdeguion.com continuamos con una masterclass nueva: Cómo negociar un guion. Conocer un mínimo de contratos es fundamental para un guionista que se dedique a ello de forma profesional. En la masterclass veremos los diferentes tipos de contratos que hay para un guionista, los elementos claves de cada tipo de contrato y cómo podemos negociar. Y de regalo hay varios de los tipos de contrato de guionista, que podrás descargarte.
El concepto de “amnesia de Esopo” es un término que se usa de forma metafórica para describir una técnica narrativa en la que los personajes o los espectadores «olvidan» ciertos eventos, reglas o conocimientos previamente establecidos en la historia para que la trama pueda desarrollarse de manera más conveniente.
El término tiene su origen en las fábulas de Esopo, que a menudo presentan personajes que cometen los mismos errores o enfrentan problemas repetitivos, sin mostrar un aprendizaje acumulativo de historias anteriores. Aunque las fábulas no son secuenciales, esta característica puede interpretarse como un tipo de “amnesia narrativa”, donde cada historia se reinicia con un nuevo conflicto que se resuelve como si nada anterior hubiera pasado.
En las series de televisión, películas o videojuegos, la amnesia de Esopo se presenta cuando:
Este recurso puede ser frustrante si no se maneja bien, ya que genera inconsistencias en la historia y puede dar la sensación de que los personajes no evolucionan o que las tramas se reciclan sin lógica. Sin embargo, también puede ser utilizado intencionalmente, como en ciertas comedias o historias episódicas, para priorizar el entretenimiento o la simplicidad sobre la coherencia interna.
Esta técnica, aunque criticada por algunos espectadores, es útil cuando se necesita mantener una estructura narrativa accesible o cuando se trata de historias episódicas sin continuidad estricta.
Esta característica implica que los personajes o la narrativa ignoran eventos o lecciones aprendidas en capítulos previos. Las situaciones conflictivas o los problemas resueltos pueden repetirse como si nunca hubieran ocurrido, generando la sensación de que los personajes viven en un ciclo sin aprendizaje. Esto permite que las historias se enfoquen en la trama del momento, sin arrastrar el peso del pasado.
En Los Simpson, Homer se enfrenta repetidamente a las consecuencias de su pereza o falta de juicio. Sin embargo, en episodios posteriores, vuelve a cometer los mismos errores, como gastar de más o arruinar sus oportunidades laborales, sin que su experiencia pasada tenga impacto en su comportamiento presente.
Los personajes no muestran un desarrollo emocional o personal acumulativo, volviendo repetidamente a sus estados iniciales. Esto facilita que las historias se reinicien en cada episodio o temporada, lo que puede ser útil en narrativas donde la continuidad no es primordial. El formato episódico se apoya en esta estructura para mantener a los personajes familiares para la audiencia, sin hacerlos evolucionar demasiado.
En la serie de comedia romántica How I Met Your Mother, Ted parece superar sus inseguridades y miedos sobre el amor en varios puntos de la serie. No obstante, en temporadas posteriores, vuelve a enfrentar los mismos problemas, como si no hubiera aprendido de sus experiencias anteriores.
En ocasiones, las reglas internas que rigen el universo de la historia son ignoradas o alteradas para facilitar la trama. Este tipo de amnesia narrativa surge cuando, para mantener la tensión o permitir que los personajes enfrenten nuevos conflictos, se hacen ajustes que contradicen lo previamente establecido. Si bien puede resultar útil en tramas complejas, este recurso puede generar inconsistencias que afecten la credibilidad del relato.
En The Flash, Barry Allen aprende nuevas habilidades o descubre formas de vencer a ciertos enemigos. Sin embargo, cuando un villano regresa en otra temporada, la serie olvida esos avances, haciendo que el héroe vuelva a encontrar dificultades que ya había resuelto anteriormente.
La amnesia de Esopo se utiliza frecuentemente en series con formato episódico, donde cada episodio o capítulo tiene un principio y un final autocontenido. Esto permite que la audiencia pueda ver los episodios en cualquier orden sin perder el hilo. La repetición de conflictos y situaciones familiares se convierte en parte del atractivo, ya que la consistencia no es una prioridad, sino el entretenimiento instantáneo.
En Padre de familia, Peter Griffin suele aprender alguna moraleja o lección al final de ciertos episodios. Sin embargo, estas enseñanzas no afectan su comportamiento en capítulos posteriores, y cada historia comienza con él actuando de la misma forma irresponsable que al principio.
La amnesia de Esopo se utiliza como herramienta para evitar tramas complicadas o enredadas, priorizando la simplicidad. En historias con muchos episodios o temporadas, mantener la continuidad perfecta puede ser difícil, por lo que este recurso facilita el desarrollo de nuevas tramas. La repetición de conflictos o errores funciona como una fórmula establecida, lo que puede ser especialmente útil en géneros de comedia.
En Friends, Ross y Rachel tienen múltiples idas y venidas en su relación, y aunque en algunos momentos parecen superar sus diferencias, vuelven a tener los mismos conflictos románticos en temporadas posteriores. Esto mantiene la tensión romántica a lo largo de la serie, incluso si la falta de progreso puede parecer inverosímil.
Si la amnesia de Esopo se utiliza en exceso o en historias que exigen continuidad y desarrollo, puede generar insatisfacción en la audiencia. Los espectadores esperan que los personajes evolucionen y que los eventos tengan un impacto duradero en la trama. Cuando esto no sucede, la narrativa puede parecer inconsistente, rompiendo la inmersión y afectando el interés del público.
En la serie Lost, los personajes atraviesan experiencias traumáticas que, en algunos casos, no parecen tener repercusiones emocionales en capítulos posteriores. Esto generó críticas por parte de algunos fans, quienes sintieron que las reacciones de los personajes eran incoherentes con lo que habían vivido previamente.
En algunas obras, la amnesia de Esopo no es un descuido, sino una estrategia consciente para mantener una estructura narrativa que funciona. Esto es común en franquicias o series longevas, donde la repetición de situaciones familiares es parte del atractivo. La audiencia vuelve por la comodidad de encontrar dinámicas que ya conoce, por lo que mantener a los personajes estáticos puede ser una decisión deliberada.
En Scooby-Doo, la fórmula es siempre la misma: el equipo resuelve un misterio descubriendo que el “monstruo” es una persona disfrazada. Aunque el patrón se repite en cada episodio, la audiencia sigue disfrutando de la historia, ya que la amnesia narrativa es parte del encanto de la serie.
La amnesia de Esopo afecta el desarrollo de los personajes al impedir que evolucionen de manera coherente y acumulativa. Como los personajes tienden a olvidar lecciones aprendidas y a repetir los mismos errores, su construcción se basa más en arquetipos fijos que en una transformación progresiva. Esto limita su profundidad, ya que permanecen estáticos y predecibles, adaptándose a las necesidades de la trama en lugar de crecer como individuos.
Por tanto, los personajes no muestran cambios significativos a lo largo del tiempo, lo que puede resultar satisfactorio en géneros donde la repetición es un valor (como la comedia), pero frustrante en narrativas que aspiran a un desarrollo más realista.
En Los Simpson, Homer es un personaje que encarna la torpeza y la irresponsabilidad. A pesar de enfrentar problemas que parecen enseñarle una lección, su comportamiento no cambia significativamente en episodios futuros. La intención detrás de este estancamiento es preservar su identidad cómica y evitar que la audiencia lo perciba como inconsistente con el tono de la serie. Sin embargo, en narrativas más serias, la falta de evolución puede generar la sensación de que los personajes son incoherentes o artificiales.
Los personajes más susceptibles a la amnesia de Esopo son aquellos que funcionan como arquetipos rígidos o que representan rasgos exagerados para cumplir una función narrativa específica, como provocar humor o conflicto constante. Estos personajes suelen ser protagonistas de comedias, antihéroes o personajes secundarios con roles definidos (como “el amigo torpe”, “el jefe autoritario” o “el eterno enamorado”). En lugar de mostrar crecimiento personal, se espera que mantengan su identidad fija para preservar la fórmula de la historia.
En las sitcoms como The Big Bang Theory, Sheldon Cooper encarna al genio excéntrico y socialmente torpe. A pesar de que en algunos episodios se le muestran progresos, como entender mejor las emociones de sus amigos, en otros vuelve a ser insensible y rígido, como si nada hubiera cambiado. Esto ocurre porque su papel cómico depende precisamente de estos rasgos, lo que hace que una evolución genuina amenace con alterar la dinámica de la serie. Por ello, personajes como Sheldon son diseñados para sufrir cambios superficiales que no alteran su esencia, permitiendo que el humor y el conflicto se mantengan intactos.
El uso excesivo de la amnesia de Esopo puede generar frustración e insatisfacción en los espectadores, especialmente cuando esperan una evolución coherente de los personajes o un desarrollo lógico de la trama. Si los conflictos se repiten constantemente sin consecuencias duraderas, la audiencia puede sentir que la historia no progresa y que los personajes no son creíbles. Esto puede dar la sensación de que el tiempo invertido en seguir la trama no tiene recompensa, erosionando el interés por la historia. En casos extremos, los espectadores pueden abandonar la obra si perciben que los eventos importantes carecen de impacto real.
La amnesia de Esopo es especialmente frustrante en narrativas serializadas o dramas profundos, donde la audiencia espera que los personajes evolucionen y las tramas tengan continuidad. En historias que invitan a la reflexión o que implican un viaje emocional intenso, la repetición de conflictos sin desarrollo puede romper la inmersión del espectador. También puede ser problemático en relaciones amorosas ficticias, donde las idas y vueltas constantes terminan desgastando la tensión romántica, haciendo que los personajes resulten incoherentes o poco atractivos.
Una amnesia de Esopo intencional es un recurso narrativo deliberado utilizado para preservar la dinámica central de la historia o garantizar que los personajes se mantengan consistentes con sus roles humorísticos o arquetípicos. En cambio, un error en la continuidad del guion es accidental y suele ser el resultado de descuidos, falta de planificación o coordinación entre los guionistas. La diferencia radica en la coherencia interna del tono de la obra: si la narrativa es episódica o ligera, la amnesia de Esopo puede ser evidente y aceptada como parte de la fórmula. Por otro lado, en historias más serias, los errores de continuidad suelen ser notados por la audiencia, lo que genera la sensación de inconsistencia y puede romper la inmersión.
En una serie como The Office, los personajes cometen repetidamente los mismos errores en sus interacciones sociales, como parte del humor basado en la incomodidad. Esto es un uso consciente de la amnesia de Esopo. En cambio, en una serie como Game of Thrones, hubo errores de continuidad entre temporadas que fueron criticados por los fans (como la inconsistencia en la logística de los viajes), lo que evidencia una falta de control narrativo más que una estrategia intencionada.
La amnesia de Esopo puede usarse de manera meta y consciente como una herramienta para reflexionar sobre la propia estructura narrativa o hacer una crítica a los clichés del género. En estos casos, la obra reconoce la repetición de patrones y los utiliza deliberadamente para generar humor, ironía o cuestionar las expectativas de la audiencia. Este enfoque es común en narrativas postmodernas o en obras que rompen la cuarta pared, haciendo evidente que los personajes repiten errores a propósito para comentar sobre el propio medio en el que existen.
En la serie Community, que constantemente parodia géneros y estructuras narrativas, los personajes viven eventos repetitivos o situaciones que parecen reiniciarse. La serie juega de forma consciente con la amnesia de Esopo para destacar los absurdos de la narrativa televisiva, burlándose de la repetición y subvirtiendo las expectativas del espectador. Este enfoque no solo mantiene la inmersión del público, sino que la refuerza, haciendo que el recurso repetitivo forme parte de la identidad de la obra.
El artículo 702. Cómo utilizar el recurso de la amnesia de Esopo en un guion se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 701. Así vendí mi guion: Stranger Things se publicó primero en David Esteban Cubero.
Hoy continuamos con la serie de pódcast “Así vendí mi guion”, dedicada a ver cómo se escribieron y vendieron los guiones más famosos. Ya vimos El indomable Will Hunting, Rocky, Juno, Pulp Fiction, Being John Malkovich, Little Miss Sunshine y Bailando con Lobos. Hoy veremos uno de los mayores éxitos de Netflix: Stranger Things. Y, como venimos haciendo en la serie, nos lo van a contar sus propios guionistas, los hermanos Duffer.
Hoy en cursosdeguion.com tenemos una masterclass nueva: Cómo negociar un guion. Conocer un mínimo de contratos es fundamental para un guionista que se dedique a ello de forma profesional. En la masterclass veremos los diferentes tipos de contratos que hay para un guionista, los elementos claves de cada tipo de contrato y cómo podemos negociar. Y de regalo hay varios de los tipos de contrato de guionista, que podrás descargarte.Hoy veremos uno de los mayores éxitos de Netflix: Stranger Things.
Cuando empezamos a trabajar en «Stranger Things», estábamos en un punto complicado de nuestra carrera. Después de graduarnos de Chapman, habíamos vendido nuestro primer guion y pensamos que habíamos logrado nuestro gran avance. Pero las cosas no resultaron como esperábamos; nuestro primer largometraje fue mal manejado y básicamente fue descartado por el estudio. Nos sentíamos desanimados y comenzamos a cuestionar nuestro lugar en la industria.
Nuestro encuentro con M. Night Shyamalan fue un momento clave en nuestra carrera, algo que nunca habríamos imaginado cuando comenzamos a escribir guiones. Todo empezó cuando escribimos un thriller titulado «Hidden», un proyecto muy al estilo de las películas de suspenso con las que crecimos, y que reflejaba parte de la influencia que Shyamalan tuvo sobre nosotros.
Después de escribir el guion y de tener dificultades para encontrarle un hogar, de alguna manera «Hidden» terminó en manos de Shyamalan. Fue surrealista. Aquí estaba un director cuyas películas —como El sexto sentido y Señales— habían sido una gran inspiración para nosotros cuando éramos adolescentes. Shyamalan no solo leyó el guion, sino que le encantó, y lo que más nos impactó fue lo que vino después: nos llamó directamente para ofrecernos trabajar con él.
Cuando volamos a su mansión en Pensilvania, todo se sintió irreal. Pasamos semanas allí, hablando de narrativa, de cine, y aprendiendo todo lo que podíamos de él. Shyamalan nos pidió que lo ayudáramos con su serie de televisión, «Wayward Pines», que estaba desarrollando en ese momento. Fue una oportunidad increíble porque no solo nos permitió trabajar en un gran proyecto, sino que también nos dio nuestras primeras credenciales en televisión, algo que terminaría siendo fundamental cuando más tarde desarrollamos «Stranger Things».
Shyamalan nos dio una gran confianza en nuestras habilidades como narradores, y esa colaboración nos ayudó a reavivar nuestra pasión por contar historias. Él fue quien nos impulsó a experimentar con la televisión de una manera que no habíamos considerado antes, y esa experiencia nos abrió los ojos a la fusión que empezaba a suceder entre el cine y la televisión. Trabajar con alguien que había tenido un impacto tan grande en nuestras vidas creativas fue un impulso enorme para nosotros, y sin duda uno de los momentos más formativos de nuestra carrera.
Mientras trabajábamos en televisión, nos dimos cuenta de que el medio estaba cambiando. Series como «True Detective» y «The Knick» estaban llevando la narración televisiva a nuevos niveles. Nos inspiró la idea de contar una historia más larga y profunda, algo que no necesariamente encajaba en el formato tradicional de cine.
Teníamos una idea que nos apasionaba, una historia que rendía homenaje a las películas y libros con los que crecimos en los años 80. Queríamos crear una serie que mezclara misterio, ciencia ficción y elementos sobrenaturales, pero centrada en niños como protagonistas, aunque no necesariamente dirigida a un público infantil.
La idea de «Stranger Things» surgió de una mezcla de nuestras obsesiones de la infancia y el deseo de contar una historia que encapsulara todas esas emociones que experimentamos cuando éramos niños. Crecimos en los años 80, viendo películas que dejaron una marca profunda en nuestra forma de entender el cine y la narrativa. Películas como «E.T.», «Los Goonies», y «Cuenta conmigo» no solo nos encantaban, sino que nos enseñaron cómo los niños podían ser los héroes de sus propias aventuras, enfrentando lo extraordinario desde una perspectiva completamente humana y vulnerable.
Nosotros siempre hemos estado fascinados por el concepto de lo extraordinario dentro de lo ordinario. Nos encantaba cómo cineastas como Steven Spielberg o John Carpenter podían tomar escenarios cotidianos y transformarlos en algo mágico o aterrador. Queríamos capturar esa misma sensación, donde algo extraño y aterrador podía surgir de un vecindario común, con personajes que parecieran personas reales y no superhéroes. Fue de ahí de donde salió la idea inicial para «Stranger Things».
Además, siempre nos gustó la narrativa de Stephen King, que también influyó mucho en la serie. Nos encanta cómo sus historias a menudo tienen lugar en pueblos pequeños, donde lo sobrenatural o terrorífico invade la vida diaria. Queríamos hacer algo similar con Hawkins, Indiana, nuestro pequeño pueblo ficticio donde la realidad y lo sobrenatural se entrelazan.
La serie no solo está impregnada de estos homenajes, sino que también queríamos rendir tributo al formato serializado, casi como si fuera una película larga dividida en capítulos, algo que comenzó a resonar con nosotros después de trabajar en televisión. Nos dimos cuenta de que para contar la historia que queríamos —una que combinara elementos de ciencia ficción, horror, y misterio con relaciones humanas profundas— el formato televisivo era ideal. Esto nos permitiría construir la tensión lentamente, desarrollar a los personajes y profundizar en el misterio a lo largo de varios episodios.
Decidimos apostar por nosotros mismos y tomamos el dinero que habíamos ganado con «Wayward Pines» para tomarnos medio año y desarrollar esta idea. Nos sumergimos en la escritura, y por primera vez en mucho tiempo, sentimos que las palabras fluían con naturalidad. Estábamos escribiendo algo que realmente amábamos, sin intentar complacer a nadie más que a nosotros mismos.
Cuando terminamos el guion piloto y un bosquejo de la primera temporada, comenzamos a presentarlo a diferentes cadenas y estudios. La respuesta inicial fue desalentadora. Muchos nos decían que una serie protagonizada por niños no funcionaría a menos que fuera dirigida exclusivamente a niños. Otros no entendían la ambientación en los años 80 o pensaban que el tono no encajaba en ningún género claramente definible.
Hubo un momento en que una cadena mostró interés, pero solo si nos apartábamos como directores y dejábamos que otros se hicieran cargo del proyecto. Fue una decisión difícil, pero decidimos mantenernos firmes y rechazar esa oferta. Sentíamos que esta era nuestra historia y queríamos contarla a nuestra manera.
Cuando estábamos buscando vender el proyecto de «Stranger Things», estábamos en un punto bajo después de haber sido rechazados por casi 20 cadenas y productoras. Nadie parecía entender nuestra visión, y estábamos comenzando a sentir que quizá la serie nunca vería la luz. Pero entonces, Dan Cohen, vicepresidente de 21 Laps Entertainment, leyó el guion y vio algo especial. Él nos recomendó a su jefe, Shawn Levy, para que se reuniera con nosotros.
Recuerdo esa primera reunión con Shawn como si fuera ayer. Fue rápido, pero contundente. En apenas 10 minutos, Shawn ya había decidido que quería trabajar con nosotros. Nos dijo que veía un «diamante en bruto» en nuestra historia, y que tenía la intuición de que esto podía ser algo grande. Esa conexión fue crucial porque, hasta ese momento, no habíamos encontrado a nadie que realmente comprendiera el potencial de nuestra serie. Shawn, que ya era un productor y director consolidado en Hollywood, fue el que abrió la puerta a Netflix para nosotros.
Levy tenía una gran relación con Netflix, y cuando presentamos el proyecto a la plataforma, él fue nuestro mayor defensor. Literalmente, Netflix fue la primera cadena a la que presentamos el proyecto después de conocernos con Levy, y al día siguiente ya teníamos una respuesta positiva: compraron toda la temporada. Fue un cambio radical en nuestro destino, y Shawn jugó un papel fundamental en esto.
En ese entonces, Netflix estaba comenzando a invertir fuertemente en contenido original y buscaba nuevas voces y proyectos innovadores. Cuando les presentamos nuestra idea, entendieron lo que queríamos hacer. No solo aceptaron la propuesta, sino que también nos permitieron dirigir y mantener el control creativo que deseábamos.
Trabajar con Shawn también fue muy fluido. Esa confianza que él depositó en nosotros nos dio el impulso necesario para llevar a cabo la visión que teníamos desde el principio. Su apoyo no solo nos ayudó a vender la serie, sino que nos permitió mantener nuestra voz y estilo, algo que fue clave para que «Stranger Things» se convirtiera en el fenómeno que es hoy.
El apoyo de Netflix fue crucial. Nos dieron la libertad para elegir al elenco, muchos de ellos actores jóvenes y desconocidos, y para desarrollar la historia tal como la habíamos imaginado. Trabajamos duramente en todos los detalles, desde la ambientación y el diseño de producción hasta la música y el sonido, para recrear esa sensación de las películas de los 80 que tanto nos inspiraron.
Cuando «Stranger Things» se estrenó, no teníamos idea de cómo sería recibida. No hubo una gran campaña de marketing; simplemente se lanzó en la plataforma y esperamos que la audiencia la encontrara. La respuesta fue abrumadora. La serie resonó con personas de todas las edades, conectando tanto con aquellos que sentían nostalgia por los 80 como con una nueva generación que se enamoró de los personajes y la historia.
Mirando hacia atrás, creemos que el éxito de «Stranger Things» se debe a que finalmente nos permitimos escribir algo que realmente amábamos, sin tratar de ajustarnos a lo que pensábamos que la industria quería. Aprendimos que a veces es necesario arriesgarse y apostar por uno mismo. Aunque enfrentamos rechazo y dudas, mantenernos fieles a nuestra visión fue la clave para crear algo que realmente conectó con la gente.
El artículo 701. Así vendí mi guion: Stranger Things se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 700. Cómo elegir un coguionista se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué cualidades debe tener un coguionista? ¿Cómo resolver los conflictos y las diferencias creativas? Hoy celebramos el pódcast 700 de Guiones y Guionistas de una forma muy especial. Con una charla con Edu Navarro, mi coguionista de cabecera, para ver los secretos que tiene el coescribir un guion con otra persona.
Hoy en cursosdeguion.com tenemos una masterclass nueva: Cómo negociar un guion. Conocer un mínimo de contras es fundamental para un guionista que se dedique a ello de forma profesional. En la masterclass veremos los diferentes tipos de contratos que hay para un guionista, los elementos claves de cada tipo de contrato y cómo podemos negociar. Y de regalo hay varios de los tipos de contrato de guionista, que podrás descargarte.
Hoy hablo con Edu Navarro sobre las cualidades importantes para trabajar como coguionistas. Edu me destaca la importancia del diálogo, la capacidad de aceptar críticas sin ofenderse y priorizar la historia sobre el ego personal.
Los dos comentamos la ventaja de tener un coguionista como primer público y filtro de ideas. En nuestro caso, nuestros diferentes estilos (Eduardo más melodramático, David más realista) se complementan en la escritura.
También discutimos la importancia de la colaboración en la escritura de guiones, destacando la necesidad de reconocer las fortalezas individuales y confiar en el compañero. Hablamos sobre cómo manejar los conflictos creativos, enfatizando que se trata de debatir ideas y no atacar a la persona.
El resultado de la colaboración suele ser mejor que lo que cada uno podría lograr individualmente, y la confianza mutua es fundamental en el proceso creativo.
También discutimos las ventajas de trabajar como coguionistas, destacando la importancia de la compenetración y la flexibilidad en el proceso creativo. Compartimos experiencias sobre cómo desbloqueamos ideas durante paseos o comidas, y cómo nos complementamos cuando uno está menos inspirado.
En la charla también comentamos el proceso de encontrar y colaborar con un coguionista, sugiriendo escuelas de cine, talleres y eventos de la industria como lugares para establecer conexiones.
Edu también comenta la importancia de moverse en lugares donde se encuentren personas y mostrar su trabajo y la necesidad de que el coguionista esté en el mismo nivel y nivel profesional.
También hablamos sobre la diferencia entre un coguionista y un script doctor, mientras un script doctor analiza y proporciona comentarios desde fuera, un coguionista se involucra en la creación de la historia.
Edu Navarro nos explica su proyecto «Coguionista.com«, una plataforma donde ayuda a personas a escribir guiones, ya sean principiantes o escritores sin experiencia en guiones. Él trabaja con clientes en línea y presencialmente, desarrollando historias y formatos profesionales para presentar a productoras.
Edu nos explica cómo surgió esta idea de forma orgánica y cómo ha evolucionado, permitiendo a Eduardo colaborar con personas de todo el mundo en la escritura de guiones.
El artículo 700. Cómo elegir un coguionista se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 699. Técnicas de inicio: vídeo informativo contextual se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Cómo empezar una historia cuando se trata de un tema complejo que requiere mucho contexto? Hoy continuamos con la serie dedicada a las diferentes formas de comenzar una historia con una técnica que he denominado “vídeo informativo contextual”. Veremos en qué consiste esta técnica narrativa y qué pasos debemos seguir para utilizarla en nuestros guiones.
Hoy continuamos con los retos en cursosdeguion.com con uno que os va a encantar: Un cortometraje documental al día. Durante 10 días, los que se suscriban al reto recibirán un mail en el que les aconsejamos un corto documental, explicamos por qué verlo y dejamos un enlace para ello. Tener grandes referentes es la mejor forma de aprender. Y si no lo puedes ver en el día, te guardas el mail y lo ves en un futuro. Tenéis hasta el viernes 4 de octubre para apuntaros y comenzaré a enviar los mails el sábado 5.
El vídeo informativo contextual es un recurso narrativo utilizado para brindar al espectador información clave que le ayude a entender el contexto de la historia. Este tipo de inicio utiliza imágenes, textos o montajes que resumen hechos históricos, políticos o sociales relevantes para la trama.
Por ejemplo, en Casablanca (1942), la película comienza con un mapa de Europa y una voz en off que explica la situación política en plena Segunda Guerra Mundial, proporcionando el trasfondo necesario para comprender los conflictos que se desarrollarán en la historia. En Invictus (2009), el inicio contextualiza al espectador sobre la situación de Sudáfrica tras el apartheid, usando imágenes y textos que destacan la relevancia de Nelson Mandela y el rugby como símbolos de unidad nacional.
Un inicio con vídeo informativo contextual tiene un impacto significativo en la narrativa de una película. En primer lugar, establece rápidamente el contexto histórico, político o social, permitiendo que el espectador se sitúe en el mundo de la historia desde el principio. Esto ayuda a crear un marco narrativo sólido y eficiente, ya que brinda información clave sin necesidad de recurrir a largos diálogos o exposiciones durante la trama.
Además, un vídeo informativo contextual puede generar un tono emocional específico desde el inicio. Al utilizar imágenes, música y voz en off, se puede evocar una atmósfera de tensión, urgencia o nostalgia, que influye en la percepción del espectador a lo largo de la película. Este impacto emocional establece una conexión inmediata con la audiencia, ayudando a sumergirla en la experiencia narrativa que propone el filme.
1. Establece el contexto rápidamente
Un vídeo informativo contextual brinda al espectador un resumen de la situación histórica, social o política que enmarca la trama, facilitando su comprensión desde el inicio. Esto es especialmente útil en películas con escenarios complejos o ambientadas en un momento histórico específico, permitiendo que la narrativa avance de manera más fluida.
En la imagen inicial de Invictus vemos cómo varios jóvenes blancos juegan al rugby en una cancha, mientras al otro lado de una carretera, unos niños negros juegan al fútbol. Entonces pasan varios coches por la carretera y los niños negros se agolpan a saludar. Un jugador explica a sus compañeros blancos que han liberado de la cárcel a Mandela y que eso va a destruir el país.
Después comienzan imágenes de noticiario: Mandela saliendo de la cárcel y la violencia que se genera, con peligro de guerra civil. Se consiguen celebrar las primeras elecciones democráticas y Mandela jura lealtad a la nación. Con la escena y el vídeo inicial se deja sentado el conflicto principal que va a tener el protagonista en la película y todo el contexto.
Esta técnica se puede usar de forma inversa. En Casablanca el vídeo inicial habla de la importancia que tuvo la ciudad marroquí de Casablanca en la II Guerra Mundial… afirmación que no es cierta. Pero al “anclar” esa verdad al inicio de la narración, se da una importancia mayor a todos los hechos posteriores.
2. Involucra al espectador emocionalmente
Al usar imágenes, música y voz en off, este tipo de inicio puede generar una atmósfera específica y preparar al espectador emocionalmente para lo que vendrá. Esto establece un tono narrativo que contribuye a la inmersión del espectador en la historia.
Argo comienza con un video que explica la situación política de Irán en los últimos años. Con animación e imágenes de archivo, explican la llegada y caída de los Sha y la llegada del régimen de Jomeini. Después aparece el cartel: basado en una historia real. Pasamos a imagen filmada en la que se ve como la embajada de USA es asaltada por manifestantes. Los miembros de la embajada queman y trituran documentos y planean qué hacer. Los iraníes quieren que USA entregue al Sha, que está refugiado en su país. El video inicial ha mostrado la situación de peligro en la que se encuentran los personajes que protagonizarán la película y el espectador empatiza con ellos.
3. Agiliza la exposición
Permite exponer información de fondo de manera eficiente, evitando largas conversaciones explicativas entre personajes y ayudando a mantener el ritmo de la película. The Big Short (2015) utiliza una combinación de gráficos, imágenes de archivo y explicaciones de los personajes para contextualizar la crisis financiera de 2008 provocada por la acumulación de viviendas y la burbuja económica. Los términos y conceptos son muy complejos, y al presentarlos en un vídeo informativo se hacen más accesibles.
1. Exposición excesiva
Existe el riesgo de saturar al espectador con demasiada información al principio. Un exceso de datos o contexto puede resultar abrumador y hacer que la audiencia pierda interés antes de que la trama principal se desarrolle.
2. Dependencia del espectador
Si el espectador no presta atención al vídeo inicial, puede perder detalles importantes para entender la trama. Esto puede generar confusión si el resto de la película depende en gran medida de la información presentada en ese vídeo.
3. Reducción de la sutileza narrativa
Un vídeo informativo contextual puede simplificar demasiado ciertos elementos o conflictos, restando espacio para que la audiencia descubra y explore esos elementos a través de la narrativa y las acciones de los personajes.
La narración en off es uno de los elementos más comunes en los vídeos informativos contextuales. Proporciona información adicional al espectador de una manera directa y clara. Esta técnica permite que la audiencia entienda el contexto histórico, político o emocional sin necesidad de que los personajes lo expliquen en diálogos. La voz en off establece el tono y la atmósfera, y se utiliza para condensar la información que sería difícil mostrar solo con imágenes. Un ejemplo clásico es el inicio de Casablanca (1942), donde la narración en off presenta el conflicto de la Segunda Guerra Mundial y establece el escenario de la ciudad como un punto de encuentro para refugiados.
Las imágenes de archivo o recreaciones juegan un papel importante en la contextualización. Al mostrar material histórico, noticias reales o escenas recreadas de eventos pasados, las películas pueden situar al espectador en un momento específico de la historia. Esto es fundamental para crear una conexión con la realidad y dotar de verosimilitud a la narrativa. Un claro ejemplo es el inicio de Forrest Gump (1994), donde se utilizan imágenes de archivo de presidentes y figuras públicas combinadas con efectos visuales para mostrar al personaje de Forrest interactuando con ellos, lo que establece el contexto histórico de cada etapa de su vida.
En el caso de películas de ciencia ficción o fantasía, como The Hunger Games (2012), las recreaciones se utilizan para mostrar la historia ficticia del mundo. A través de un vídeo proyectado en la ceremonia de la cosecha, los ciudadanos de los distritos y los espectadores conocen los «Días Oscuros» y la instauración de los Juegos, lo que contextualiza la opresión en la sociedad de Panem. Estas secuencias no solo explican los eventos, sino que también crean un trasfondo emocional que enriquece la narrativa.
El uso de texto en pantalla, como subtítulos o gráficos, es otro elemento clave que facilita la comprensión del contexto sin necesidad de largos diálogos. Los textos pueden incluir fechas, ubicaciones, datos relevantes o citas históricas que proporcionan información adicional. En Star Wars: A New Hope (1977), por ejemplo, el icónico texto de apertura explica los acontecimientos que anteceden a la historia, dando al espectador un contexto político y emocional antes de que comiencen las escenas de acción.
En documentales y películas de corte periodístico, como Argo (2012), se utilizan textos en pantalla para explicar los detalles del conflicto entre Estados Unidos e Irán. Estos textos complementan las imágenes y la narrativa, ofreciendo datos precisos y relevantes que permiten al espectador seguir la trama de forma más informada.
La música y los efectos de sonido son esenciales para generar una atmósfera que refuerce el contexto presentado en el vídeo informativo. La elección musical puede evocar la época histórica o el estado emocional del momento, generando una experiencia inmersiva. En el inicio de Air, vemos un videoclip de imágenes icónicas de 1984 al ritmo de Money for nothing de Dire Straits: películas como Ghostbusters, series como El Equipo A o el Coche fantástico, políticos como Reagan, famosos como Carlos de Inglaterra y Lady Di, Jane Fonda, Bono y Sting cantando e iconos como el cubo de Rubik o la Nintendo.
Y entre todas estas imágenes, el logo de Nike y algunos deportistas de Nike, mostrando que son una parte importante de la cultura de entonces. Las imágenes terminan en el protagonista viendo un partido de baloncesto juvenil y presentándose como representante de Nike. La secuencia inicial termina con un grafismo en negro en la pantalla que dice: Cuota de mercado de las zapatillas de baloncesto en 1984. Converse 54%, Adidas 29%, Nike 17%
El artículo 699. Técnicas de inicio: vídeo informativo contextual se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 698. Como hacer metacine en la era digital se publicó primero en David Esteban Cubero.
Todos hemos visto películas que nos hablan de cómo se hace el cine o incluso rompen la cuarta pared para evidenciar su carácter ficcional. ¿En el qué consiste el subgénero del metacine y cómo ejercerlo en la era digital? Hablaremos de ello hoy en Guiones y guionistas.
Hoy volvemos a los retos en cursosdeguion.com con uno que os va a encantar: Un cortometraje documental al día. Durante 10 días, los que se suscriban al reto recibirán un mail en el que les aconsejamos un corto documental, explicamos por qué verlo y dejamos un enlace para ello. Tener grandes referentes es la mejor forma de aprender. Y si no lo puedes ver en el día, te guardas el mail y lo ves en un futuro. Tenéis hasta el viernes 4 de octubre para apuntaros y comenzaré a enviar los mails el sábado 5.
El metacine es un subgénero cinematográfico que reflexiona sobre el cine mismo, es decir, películas que comentan o representan el proceso de hacer cine, sus reglas, o su impacto en la sociedad. Tradicionalmente, películas como «8½» de Fellini o «Adaptation» de Spike Jonze han sido ejemplos clásicos.
Sin embargo, en la actualidad, el concepto de metacine se ha expandido gracias a los nuevos medios digitales. El hecho de que los usuarios de estas plataformas puedan ser simultáneamente consumidores y productores de contenido genera una nueva capa de reflexión sobre el cine como arte y medio.
Con la llegada de plataformas como YouTube, TikTok y Instagram Reels, el metacine ha adquirido nuevas formas de expresión. Estos espacios permiten a los creadores no solo producir contenido, sino también reflexionar sobre el propio acto de creación audiovisual en tiempo real. Los vlogs en YouTube, por ejemplo, muestran el proceso detrás de las cámaras de forma autorreferencial, mientras que los videos en TikTok y Reels, con sus limitaciones temporales, permiten condensar en segundos la esencia del metacine a través de parodias, homenajes, o incluso desafíos virales que juegan con las convenciones del cine.
YouTube ha permitido la creación de meta-contenido de fácil acceso, como análisis críticos, making of, e incluso parodias que cuestionan las convenciones cinematográficas. TikTok, por su parte, destaca por su capacidad de viralizar narrativas metacinematográficas mediante el uso de referencias pop y la autorreferencialidad en videos cortos.
Estas plataformas democratizan el acceso a la creación audiovisual, haciendo que el metacine sea no solo una reflexión cinematográfica de grandes producciones, sino una experiencia cotidiana y accesible para cualquier usuario. Este subgénero consigue llegar a una audiencia mucho más amplia y joven, que interactúa con estos medios de forma activa, redefiniendo cómo el cine se presenta y consume.
Este tipo de metacine muestra el proceso de creación cinematográfica, como la preproducción, el rodaje y la edición, con una mirada introspectiva y crítica. Ejemplos clásicos incluyen «8½» (1963) de Fellini, que explora la crisis creativa de un director, y «La noche americana» (1973) de François Truffaut, que retrata los entresijos de un rodaje.
En estas obras, los personajes son conscientes de que están en una película y lo comunican directamente al espectador. «Deadpool» (2016) es un ejemplo contemporáneo donde el protagonista interactúa con el público y comenta sobre los clichés de las películas de superhéroes.
Estas películas rinden homenaje o critican el arte cinematográfico. Un ejemplo es «Cinema Paradiso» (1988), que celebra el impacto del cine en la vida de las personas, mientras que «El crepúsculo de los dioses» (1950) es una crítica a la decadencia de Hollywood.
También hay películas que exploran la realidad del cine a través de documentales o se presentan como falsos documentales, como «This Is Spinal Tap» (1984), que parodia la industria musical como si fuera un documental o «F for Fake» (1973) de Orson Welles, que juega con la veracidad del documental.
“La verdadera historia del cine” (Forgotten Silver, 1995) nos muestra cómo Peter Jackson encuentra en un cobertizo cientos de películas de nitrato de 35 mm grabadas a final de siglo por el neozelandés Collin McKenzie. A partir de ese momento, comienza una investigación a fondo sobre ese pionero del cine hasta entonces desconocido. Este curioso personaje descubre el travelling, el primer plano, el sonido y la grabación en color antes de su creación documentada históricamente. Todo muy sorprendente, salvo que es un falso documental.
En la era de TikTok, YouTube y Reels, el metacine adopta nuevas formas. Los vlogs y videos de creación de contenido reflejan una autorreferencialidad inmediata, como en los «detrás de cámaras» de influencers y creadores digitales que muestran el proceso creativo y la interacción directa con su audiencia.
Una de las principales características del metacine es la autorreferencialidad, es decir, cuando una película reconoce su propia naturaleza como una obra de cine. En este tipo de películas, los personajes o la narrativa hacen comentarios sobre el proceso de hacer cine o incluso mencionan que están dentro de una película. Esto rompe la «cuarta pared» al reconocer la presencia del público y del medio cinematográfico, lo que desafía la expectativa tradicional de inmersión. Un ejemplo famoso es «Annie Hall» (1977), de Woody Allen, donde el personaje de Alvy Singer se dirige al espectador varias veces para comentar sobre su vida y reflexionar sobre el significado de las relaciones, en un claro ejemplo de metacine donde la película se observa a sí misma.
Otro gran ejemplo es «Adaptation» (2002), de Spike Jonze, en la que el guionista, interpretado por Nicolas Cage, lucha por adaptar un libro a una película, y la misma estructura del filme se convierte en una reflexión sobre el proceso de escribir un guion. Esta autorreferencialidad también se explora en clásicos como «8½» (1963) de Federico Fellini, donde el director reflexiona sobre la creación artística y su vida personal, entrelazando la ficción con la realidad.
Las películas metacinematográficas no solo se centran en contar una historia, sino que invitan al espectador a reflexionar sobre el propio arte de contar historias, sobre el acto de filmar y el impacto del cine en la cultura y la sociedad. Este enfoque puede incluir mostrar los procesos de producción, desde el rodaje hasta la edición, o hacer referencia a las estructuras narrativas y los géneros que componen el cine.
Un claro ejemplo de esto es «La rosa púrpura del Cairo» (1985), de Woody Allen, donde un personaje sale de la pantalla de cine para interactuar con el mundo real, lo que plantea cuestiones sobre la naturaleza de la ficción y la realidad. En este perturbador filme de Michael Haneke, «Funny Games» (1997), los antagonistas rompen la cuarta pared para involucrar al espectador en los actos de violencia. Los personajes se burlan de las expectativas de la audiencia, cuestionando su rol como observadores pasivos.
En televisión, la serie «Bojack Horseman» (2014-2020) hace uso de la reflexividad al abordar constantemente los entresijos de la industria del entretenimiento, desde los actores hasta los productores, mientras comenta cómo el éxito y la fama pueden distorsionar la realidad y las relaciones personales. Esto convierte a la serie en una profunda crítica a la maquinaria de Hollywood, utilizando la animación para explorar temas serios de forma metacinematográfica.
El metacine también tiende a hacer un comentario sobre el proceso creativo, exponiendo las dificultades, los dilemas y las contradicciones que enfrentan los cineastas. Este tipo de películas invita al espectador a observar el «detrás de cámaras» del cine, mostrando cómo se conciben las ideas, cómo los creadores lidian con sus propios bloqueos y frustraciones, y cómo toman forma las obras finales. «Mank» (2020), dirigida por David Fincher, es un ejemplo perfecto, ya que se enfoca en la escritura del guion de «Ciudadano Kane» y la lucha creativa de su guionista Herman J. Mankiewicz.
Otro ejemplo más clásico es «El crepúsculo de los dioses» (1950), donde se observa una reflexión crítica sobre el envejecimiento y la decadencia en Hollywood, retratando la vida de una estrella olvidada que sigue atrapada en su gloria pasada. Aquí, el cine no solo es un telón de fondo, sino que es parte integral de la trama, exponiendo la relación entre el arte y el artista.
El artículo 698. Como hacer metacine en la era digital se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 697. Analizando los desafíos de Mr. Beast: Concursantes se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué tienen los desafíos de Mr. Beast para conseguir millones de visionados en pocas horas? En el pódcast anterior analizamos la figura del rol de presentador y sus amigos. En este veremos la figura de los concursantes, de dónde vienen, qué tienen que hacer y cuáles son sus funciones.
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El rol de concursante es desempeñado por una variedad de personas, que pueden incluir amigos de Mr. Beast, personas anónimas, suscriptores o incluso celebridades. Los concursantes de los desafíos de Mr. Beast participan activamente en los retos, enfrentándose a obstáculos, resistiendo condiciones difíciles o compitiendo entre ellos por grandes premios. La participación de diferentes tipos de concursantes le da a los retos una gran diversidad y frescura.
En retos como «Last to take hand off Lamborghini keeps it» (El último en quitar la mano del Lamborghini se lo queda), los amigos cercanos de Mr. Beast, como Chandler, Chris, Karl, y Nolan, suelen ser los concursantes principales. A menudo, ellos aportan humor, emoción y rivalidad amistosa, lo que hace que los desafíos sean más entretenidos. En otros casos, Mr. Beast involucra a suscriptores o personas anónimas, como en «I gave my credit card to strangers» (Le di mi tarjeta de crédito a extraños), donde el foco está en cómo personas al azar aprovechan la oportunidad de participar en un reto inesperado.
En algunos desafíos de Mr. Beast, los concursantes se dividen en grupos por categorías como sexo, edad o procedencia, lo que añade una dinámica competitiva y estratégica al desafío. Estas divisiones no solo sirven para equilibrar la competición, sino que también generan una narrativa más clara, donde diferentes grupos compiten entre sí, intensificando la rivalidad y fomentando alianzas internas. Por ejemplo, en el reto «100 Boys Vs. 100 Girls» (100 chicos contra 100 chicas), los concursantes se dividieron en equipos según su género, lo que permitió a cada grupo desarrollar sus propias estrategias de cooperación para superar al otro equipo. Este tipo de divisiones crean expectativas entre la audiencia, que puede alinear sus simpatías con un equipo determinado.
Además, estas divisiones ayudan a crear diversidad en la competencia, destacando las habilidades o características particulares de cada grupo. En desafíos donde se dividen por edad, por ejemplo, los concursantes más jóvenes podrían depender de su energía, mientras que los mayores podrían usar su experiencia para tomar decisiones estratégicas. Este tipo de segmentación también fomenta la interacción entre diferentes grupos y puede generar situaciones inesperadas, como rivalidades intensas o alianzas entre equipos, lo que añade variedad y entretenimiento al desarrollo del reto.
Los anónimos que participan en los desafíos de Mr. Beast son seleccionados mediante diferentes métodos, dependiendo de la naturaleza del reto y la escala del proyecto. En algunos casos, se elige a los concursantes entre suscriptores de su canal de YouTube, utilizando sorteos o convocatorias abiertas para que cualquiera tenga la oportunidad de participar. Esto permite que personas comunes puedan tener la oportunidad de competir por grandes premios y ser parte de los retos masivos de Mr. Beast. A menudo, Mr. Beast anuncia en sus videos o redes sociales que está buscando participantes, y los interesados se inscriben para ser elegidos. Esta estrategia no solo fomenta la participación activa de sus seguidores, sino que también refuerza la conexión entre el creador y su audiencia.
En otros casos, los anónimos son seleccionados al azar en lugares públicos, como se ha visto en algunos desafíos de Mr. Beast donde aborda a personas en la calle o en tiendas, invitándolos a participar espontáneamente. Esto añade un componente inesperado y emocionante a los videos, ya que las personas elegidas no siempre están preparadas para lo que se les viene. Esta selección aleatoria también da lugar a momentos espontáneos y auténticos, ya que los concursantes suelen estar sorprendidos y emocionados por la oportunidad de competir. En ambos métodos, la selección de anónimos contribuye a la diversidad y frescura de los retos, manteniendo a la audiencia interesada en ver cómo reaccionan personas comunes ante situaciones extraordinarias.
Los concursantes famosos que participan en los retos de Mr. Beast, como celebridades o influencers, suelen desempeñar un papel clave en atraer a una audiencia más amplia y dar un toque especial a los desafíos. Estos concursantes son invitados a participar en retos únicos, donde compiten entre ellos o con los amigos de Mr. Beast en desafíos de resistencia, habilidad o ingenio. La presencia de famosos como el chef Gordon Ramsay o el YouTuber Casey Neistat agrega una capa de emoción, ya que los espectadores disfrutan viendo cómo estas figuras públicas enfrentan los retos propuestos. A menudo, estos participantes famosos traen consigo su propio carisma, lo que enriquece la narrativa y eleva la intensidad de la competencia.
Además de competir, los concursantes famosos también interactúan con los amigos de Mr. Beast y con el propio Jimmy en momentos clave del reto, lo que añade una dinámica de entretenimiento extra. Estas interacciones, llenas de bromas o comentarios espontáneos, generan situaciones divertidas o inesperadas que hacen que los videos sean aún más atractivos para el público. La participación de figuras conocidas no solo impulsa el valor de producción de los videos, sino que también aumenta la visibilidad de los retos al atraer a los seguidores de estas celebridades, creando una conexión entre los mundos del entretenimiento y los retos de Mr. Beast.
La función principal de los concursantes es, naturalmente, participar activamente en el reto. Cada desafío tiene sus propias reglas y condiciones que los concursantes deben seguir. Desde pruebas de resistencia física hasta juegos de habilidad o desafíos mentales, los concursantes están allí para competir y superar los obstáculos que Mr. Beast y su equipo les presentan.
Por ejemplo, en «El último en abandonar el círculo gana», los concursantes deben permanecer dentro de un círculo durante horas o incluso días. Su participación activa significa que deben gestionar su cansancio, hambre y otras limitaciones personales para intentar ganar el premio. Sin la dedicación y esfuerzo de los concursantes, los retos no tendrían la misma tensión ni emoción.
Los concursantes juegan un papel clave en generar emociones que conecten con la audiencia. Las historias personales, las dificultades que enfrentan y sus reacciones emocionales a los giros inesperados hacen que los espectadores se involucren emocionalmente. A medida que los concursantes luchan por ganar, la audiencia los apoya y se siente conectada con su lucha.
En retos como «El último en quitar la mano del Lamborghini se lo queda», los concursantes suelen expresar emociones de fatiga, frustración o esperanza, lo que crea una narrativa natural que hace que el público quiera seguir viendo hasta el final. Además, sus interacciones con los otros concursantes pueden generar rivalidades, alianzas o momentos divertidos, todo lo cual añade profundidad y dinamismo a la historia del reto.
Mr. Beast es conocido por añadir giros inesperados en medio de los retos, como reducir el espacio disponible, aumentar la dificultad o introducir nuevas reglas. Los concursantes deben ser flexibles y adaptarse a estos cambios rápidamente, lo que añade un nivel adicional de desafío. La capacidad de los concursantes para ajustarse a estas sorpresas es clave para mantener la emoción y la imprevisibilidad de los retos.
Por ejemplo, en el reto «El último en abandonar la piscina gana», Mr. Beast puede introducir obstáculos adicionales como reducir la cantidad de espacio en la piscina o añadir tareas extra. Los concursantes no solo deben competir entre ellos, sino que también deben adaptarse a estos nuevos desafíos si quieren ganar. Su capacidad para manejar estos cambios es crucial para su éxito en el reto.
Una de las funciones más importantes de los concursantes es competir entre ellos y crear un sentido de rivalidad que mantenga el interés del público. Ya sea que compitan individualmente o en equipos, los concursantes deben usar sus habilidades, inteligencia y resistencia para superar a sus oponentes. Esta competencia genera momentos de tensión y emoción que son esenciales para el desarrollo del reto.
En desafíos como «World’s largest game of dodgeball» (El mayor juego de Quemado o balón prisionero del mundo), la competencia es intensa, con los concursantes luchando ferozmente por ganar el premio. Las rivalidades amistosas o estratégicas que se desarrollan entre los participantes añaden una capa extra de drama, haciendo que el reto sea más atractivo para el espectador.
Muchos de los retos de Mr. Beast requieren que los concursantes resistan física y mentalmente durante largos períodos. Esto es especialmente evidente en los retos de resistencia, donde los concursantes deben soportar condiciones extremas, fatiga o incomodidad para tener la oportunidad de ganar. La resistencia física es importante en retos como «Last to leave roller coaster wins $20,000» (El último en bajar de la montaña rusa gana), donde los concursantes deben soportar horas de movimiento constante en una montaña rusa.
Además de la resistencia física, los concursantes también deben gestionar el agotamiento mental. En retos como «El último en abandonar el círculo gana”, donde deben permanecer dentro de un área limitada durante días, la paciencia y la fortaleza mental son cruciales. La habilidad para mantenerse calmado y enfocado bajo presión puede marcar la diferencia entre ganar o perder.
Una función esencial de los concursantes es su interacción constante con el presentador (Mr. Beast) y con los otros participantes. Estas interacciones añaden una capa de entretenimiento a los videos, ya que los comentarios, bromas y reacciones a las situaciones imprevistas generan momentos espontáneos de humor o emoción.
Por ejemplo, en retos como «Extreme hide and seek» (Las escondidas o escondite extremo), los concursantes no solo están concentrados en ganar, sino que también interactúan entre sí, formando estrategias o compartiendo bromas que añaden dinamismo al video. Además, Mr. Beast a menudo interactúa directamente con los concursantes, haciéndoles preguntas o desafiándolos aún más, lo que hace que la experiencia sea más entretenida para todos.
Otra función importante de los concursantes es crear tensión dramática a medida que el reto se acerca al final. A medida que se eliminan participantes y quedan menos personas compitiendo, la presión aumenta y las emociones se intensifican. Los concursantes que quedan suelen estar exhaustos, lo que genera un ambiente de suspense y expectativa en la audiencia.
Por ejemplo, en «Last to leave toilet wins $10,000» (El último en abandonar el baño gana), cuando solo quedan unos pocos concursantes, el público siente la tensión de quién será el último en abandonar. Los momentos finales de los retos son a menudo los más emocionantes, y los concursantes, al resistir hasta el final, son responsables de generar esa sensación de clímax.
Los concursantes, en muchos casos, están motivados por razones personales. Algunos participan porque quieren ganar el premio en efectivo para ayudar a sus familias, pagar deudas o realizar sueños. Esta motivación personal añade una dimensión emocional a los retos, ya que los espectadores se sienten conectados con los sacrificios que los concursantes están dispuestos a hacer para ganar.
En el reto «I gave $500,000 to random people» (Le doy $500,000 a personas al azar), los concursantes anónimos compiten por una oportunidad de cambiar sus vidas. Ver a los concursantes esforzarse y sacrificarse, tanto física como mentalmente, motiva a la audiencia a apoyarlos y genera una conexión emocional con su historia.
En algunos casos, Mr. Beast también asume el rol de concursante en sus propios retos, lo que añade una capa adicional de autenticidad y desafío. Cuando esto ocurre, uno o varios de sus amigos o miembros del equipo toman el rol de supervisores o presentadores temporales, asegurándose de que Jimmy cumpla con las reglas y monitoreando su progreso. Un ejemplo de esto es el reto «I spent 50 hours buried alive» (Estuve 50 horas enterrado vivo), donde Mr. Beast se somete a una prueba extrema mientras sus amigos, Chris y Chandler, lo observan y se encargan de documentar el reto desde afuera.
Este cambio de roles le da a los videos un elemento único, ya que el creador del reto experimenta las mismas dificultades que los participantes, lo que genera empatía y conexión con su audiencia. En estos casos, sus amigos o el equipo de producción intervienen para guiar el desarrollo del reto, lo que añade variedad y dinamismo a la estructura del video.
El Rol de Personaje de Apoyo
El personaje de apoyo en los retos de Mr. Beast, a menudo encarnado por familiares o amigos de los concursantes, tiene como función principal brindar apoyo emocional y motivación psicológica. Este personaje es crucial para ayudar a los concursantes a mantenerse enfocados y motivados, especialmente en los retos más largos y agotadores. Su presencia proporciona consuelo en momentos de fatiga o frustración, ofreciendo palabras de aliento, consejos o simplemente compañía. Este apoyo emocional no solo beneficia al concursante, sino que también añade una capa de humanización a los retos, mostrando las conexiones personales y el impacto emocional que los desafíos tienen en los participantes.
Además de su papel emocional, el personaje de apoyo puede tener una función estratégica. En algunos casos, ayudan a los concursantes a tomar decisiones críticas, ya sea alentándolos a continuar o sugiriendo cuándo es el momento de retirarse. Este personaje refuerza la conexión entre el concursante y la audiencia, ya que los espectadores pueden identificarse con el vínculo entre el participante y su ser querido, generando empatía y aumentando el interés emocional en el desenlace del reto.
Los retos de Mr. Beast a menudo son física o mentalmente agotadores, y la presencia de familiares brinda un apoyo emocional crucial para los concursantes. La simple presencia de un ser querido puede proporcionarles motivación adicional para continuar y superar momentos difíciles. Un ejemplo de esto se puede ver en retos como «El último en abandonar el círculo», donde los participantes deben permanecer dentro de un área durante horas o días. Los familiares los apoyan con palabras de ánimo, lo que les ayuda a mantener el enfoque y la moral alta.
Tener familiares presentes también puede actuar como un recordatorio de las razones personales por las que los concursantes están participando en el reto. Algunos participantes están motivados por el deseo de ganar dinero para ayudar a sus familias, lo que puede ser un incentivo emocional poderoso. Ver a un ser querido animándolos desde el margen les recuerda el impacto que una victoria podría tener en sus vidas, dándoles una razón más para esforzarse al máximo.
En algunos desafíos, los concursantes pueden sentirse aislados o bajo una presión intensa. Los familiares, al interactuar con ellos, ofrecen momentos de alivio emocional. Las bromas, sonrisas o conversaciones breves con familiares pueden ayudar a los participantes a relajarse un poco y descomprimir la tensión del reto. Esto se ve en desafíos prolongados, como en «Last To Leave Hand Off Lamborghini», donde familiares han estado presentes para ofrecer aliento cuando los concursantes comienzan a flaquear.
Los familiares no solo cumplen una función emocional, sino que en algunos retos tienen un rol estratégico. Pueden ofrecer ideas sobre cómo abordar el desafío o mantener la resistencia, especialmente en los retos que requieren habilidad o paciencia. Su presencia puede ayudar a los concursantes a replantearse sus estrategias y encontrar maneras de seguir adelante. En algunos casos, pueden también ofrecer apoyo físico, como entregar agua o comida durante los descansos, lo que ayuda a los concursantes a mantenerse en buena forma durante largas competiciones.
Los familiares también juegan un papel clave cuando los concursantes deben tomar decisiones importantes. En algunos retos, los concursantes enfrentan la tentación de rendirse o abandonar debido a la fatiga o presión, y es en estos momentos cuando los familiares pueden ser decisivos. En ocasiones, se les ha visto aconsejando o ayudando a los participantes a tomar la mejor decisión para su bienestar, ya sea continuar o retirarse del desafío. Estas interacciones añaden una dimensión emocional y moral a los videos, mostrando el apoyo incondicional entre familias.
La participación de los familiares también enriquece la narrativa de los videos. Añade una capa de drama personal que hace que los retos sean más significativos para la audiencia. Al mostrar a los familiares apoyando a los concursantes, los espectadores pueden conectar con la historia de cada participante de manera más profunda, entendiendo mejor sus motivaciones personales y sus luchas emocionales. Esto le da un toque más humano y emocional a los desafíos, que de otro modo serían puramente competitivos. Como cuando los padres de Nolan van a verlo a la cárcel en el desafío de “Sobreviví 50 Horas en una Prisión de Máxima Seguridad”.
El artículo 697. Analizando los desafíos de Mr. Beast: Concursantes se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 696. Analizando los retos de Mr. Beast: Presentador y amigos se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Quién no conoce a Mr. Beast, el youtuber más famoso del mundo con más de 300 millones de seguidores? ¿Cómo consigue tener retos y desafíos tan adictivos y entretenidos? Con este pódcast en Guiones y guionistas inicio una serie en la que voy a analizar los retos y desafíos de Mr. Beast para ver cuál es el secreto de su éxito. Los analizaré desde el punto de vista de un guionista.
Os recuerdo que una nueva versión del taller estrella de la casa, Vomit Draft. Y esta vez viene con novedades porque van a ser dos talleres. Uno para escribir una película en 90 días y otro para escribir una serie en 90 días. Tú eliges qué escribir, si una peli o una serie. Empezaremos esta semana. En la web cursosdeguion está el enlace de Vomit Draft en la parte inferior para que veas toda la información sobre el taller: contenido (vídeos y PDFs), días de conexiones, grupo de apoyo, costo… Si te interesa corre porque comenzamos el miércoles el de pelis y el viernes el de series.
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En los retos de Mr. Beast, dos roles principales definen la dinámica de sus videos: el presentador y los concursantes. Cada uno de estos roles tiene una función específica que contribuye al desarrollo de los desafíos. Aunque Mr. Beast generalmente ejerce el rol de presentador, en algunos casos también se involucra como concursante, lo que añade una capa adicional de interés y emoción a los retos. Vamos a explorar cómo se dividen estos roles y quién los desempeña en diferentes situaciones.
El presentador en los videos de Mr. Beast es casi siempre Jimmy Donaldson (Mr. Beast). Como presentador, su papel es fundamental para establecer las reglas del reto, introducir a los concursantes y guiar al espectador a lo largo del video. Mr. Beast actúa como el hilo conductor de la narrativa, asegurándose de que la audiencia entienda lo que está en juego y proporcionando actualizaciones a medida que el reto avanza.
Jimmy Donaldson, conocido como Mr. Beast, es el creador y el centro de todo el contenido del canal. Comenzó su carrera en YouTube con videos más simples, pero saltó a la fama con sus extravagantes retos y actos de filantropía. Mr. Beast es conocido por sus desafíos que ofrecen grandes premios en efectivo y por su generosidad, a menudo regalando millones de dólares a sus amigos, suscriptores o personas al azar. Su enfoque en la producción de contenido masivo y su capacidad para innovar constantemente en la creación de videos lo han convertido en una de las figuras más influyentes en YouTube.
La primera función del presentador es explicar el reto a los participantes y a la audiencia. Esto implica detallar las reglas, los premios y las condiciones en las que se desarrollará el desafío. La claridad en la explicación de las reglas es crucial, ya que muchos de los retos de Mr. Beast involucran elementos complejos o tienen varios pasos.
Por ejemplo, en retos como «El último en salir del círculo gana», Mr. Beast comienza explicando cuántos concursantes están participando, cuánto tiempo estimado podría durar el reto y qué está en juego. Su capacidad para comunicar claramente las reglas asegura que tanto los concursantes como los espectadores entiendan lo que está ocurriendo.
El presentador también actúa como el supervisor del reto, asegurándose de que todo se esté ejecutando conforme a las reglas establecidas. Durante el desafío, el presentador se mantiene involucrado, vigilando a los participantes y verificando que no haya trampas o incumplimientos de las reglas.
En retos como «Last to take hand off Lamborghini keeps it» (El último en quitar la mano del Lamborghini se lo queda), donde los participantes deben mantener una mano sobre un coche durante horas o días, Mr. Beast supervisa constantemente para asegurarse de que nadie rompa las reglas. Si un participante quita la mano, es el presentador quien anuncia la descalificación.
Una de las funciones más interesantes del presentador en los retos de Mr. Beast es la introducción de giros inesperados o sorpresas que cambian la dinámica del juego. Estos giros mantienen tanto a los concursantes como a los espectadores en vilo y añaden emoción al desafío.
Por ejemplo, en algunos retos de resistencia, como «Last to leave pool of $20,000″(El último en abandonar la piscina gana $20,000), Mr. Beast puede añadir nuevos desafíos dentro del reto principal, como reducir el espacio disponible o aumentar la dificultad para los concursantes. Estas sorpresas son parte de lo que hace que sus retos sean tan entretenidos y únicos.
El presentador también tiene el rol de interactuar con los concursantes. Esta interacción puede ser tanto para hacer preguntas sobre cómo se sienten, motivarlos o, a veces, ponerlos a prueba psicológicamente para ver si flaquean. La interacción constante entre el presentador y los participantes mantiene la narrativa viva y ayuda a humanizar a los concursantes, mostrando sus emociones, esfuerzos y estrategias.
Por ejemplo, en retos como «Surviving 24 hours on a deserted island» (Sobrevivimos 24 horas en una isla desierta), Mr. Beast habla con los participantes para conocer cómo están enfrentando las dificultades. Esta interacción no solo enriquece la experiencia para la audiencia, sino que también añade un componente emocional al reto.
El presentador también actúa como el narrador principal, proporcionando a la audiencia actualizaciones sobre el progreso del reto y explicando lo que está sucediendo. Su capacidad para narrar lo que está ocurriendo en tiempo real es esencial para mantener a los espectadores comprometidos, especialmente en retos que pueden durar horas o días.
Por ejemplo, en «Squid Game in real life» (El juego del calamar en la vida real), Mr. Beast narra los resultados de cada ronda, explica las eliminaciones y actualiza a la audiencia sobre quiénes están más cerca de ganar. La narración dinámica y clara es clave para mantener el ritmo y la emoción del video.
El presentador también es responsable de establecer el tono y la atmósfera del reto. Mr. Beast suele mantener un tono energético, divertido y emocionante, lo que es fundamental para el éxito de sus videos. A través de su entusiasmo y personalidad, el presentador consigue que los retos, por muy largos o difíciles que sean, mantengan una atmósfera de entretenimiento ligero, creando una experiencia agradable tanto para los participantes como para la audiencia.
En algunos retos, como «Anything you can carry, i’ll pay for» (Todo lo que te puedas llevar, lo pagaré), el tono es más relajado y divertido, mientras que en otros, como «El último en abandonar el círculo», el ambiente es más tenso y competitivo. La habilidad de Mr. Beast para ajustar el tono según el reto es una de las claves de su éxito como presentador.
A lo largo de los retos, el presentador también toma decisiones rápidas en tiempo real, ya sea para resolver disputas, ajustar las reglas o incluso para finalizar el reto si es necesario. Esta capacidad para adaptarse y modificar el curso de los eventos en función de lo que está ocurriendo es esencial para el flujo de los videos.
En situaciones en las que un participante puede haber infringido las reglas o si el reto necesita ajustarse por razones de seguridad, el presentador es quien toma las decisiones finales. Esto asegura que los retos se desarrollen de manera justa y que cualquier obstáculo que surja sea resuelto de inmediato.
Finalmente, el presentador es responsable de anunciar al ganador y entregar los premios al final del reto. Esta es una de las funciones más esperadas y culminantes del video, ya que es el momento en el que los concursantes reciben su recompensa y se cierra la narrativa del reto. Mr. Beast suele hacer este cierre de manera emocionante y con gran fanfarria, asegurándose de que tanto los participantes como la audiencia sientan el peso de la victoria.
Por ejemplo, en retos como «I bought a private island» (Compré una isla privada), Mr. Beast entrega los premios personalmente, lo que añade una sensación de triunfo y conclusión al video.
Los amigos de Mr. Beast, como Chandler Hallow, Chris Tyson, Karl Jacobs, y Nolan Hansen, son parte esencial del equipo que aparece regularmente en los videos de Mr. Beast. Cada uno aporta su propia personalidad y estilo, lo que crea una dinámica entretenida y variada en los retos. A menudo participan como concursantes en los desafíos, compitiendo entre ellos o con personas anónimas por premios, lo que añade emoción, humor y tensión a los videos. Estos amigos se han convertido en figuras queridas por los seguidores del canal, con algunos siendo conocidos por perder frecuentemente, como Chandler, o por su actitud excéntrica y cómica, como Karl.
Además de participar en los retos, los amigos de Mr. Beast también cumplen funciones clave detrás de cámaras, ayudando en la logística y supervisión de los desafíos. En retos donde Mr. Beast participa activamente como concursante, sus amigos suelen asumir el rol de supervisores, asegurándose de que las reglas se cumplan y que todo fluya sin problemas. También aportan ideas creativas y apoyan en la planificación de los desafíos, contribuyendo al éxito general del programa. Su combinación de competencia, apoyo logístico y humor mantiene a la audiencia enganchada y añade profundidad a cada video.
Una de las funciones más visibles de los amigos de Mr. Beast es ser participantes activos en muchos de los retos y desafíos que él organiza. Ya sea compitiendo entre ellos o contra otros participantes, su rol es añadir emoción, drama y humor a los desafíos. A menudo, sus personalidades contrastantes crean rivalidades o momentos cómicos que enriquecen la narrativa del video. Por ejemplo, Chandler es conocido por perder con frecuencia, mientras que Chris suele ser más competitivo.
Los amigos de Mr. Beast tienen la función de aportar humor a los videos. Cada uno tiene su propio estilo cómico, que complementa el tono entretenido y ligero de los retos. Karl Jacobs, con su actitud excéntrica y bromas rápidas, o Chris Tyson, con su humor sarcástico, añaden capas de diversión a los desafíos. Su interacción entre ellos y con Mr. Beast mantiene la atmósfera relajada y atractiva, lo que ayuda a enganchar a la audiencia.
En algunos retos, los amigos de Mr. Beast asumen un rol de supervisión y apoyo logístico. Cuando Mr. Beast participa como concursante, sus amigos se encargan de monitorear el progreso del reto y asegurarse de que las reglas se sigan. Por ejemplo, en desafíos como «I Spent 50 Hours Buried Alive», Chris y Chandler supervisan el desarrollo del reto desde fuera, interactuando con Mr. Beast y asegurándose de que todo funcione correctamente.
Cada uno de los amigos de Mr. Beast aporta una personalidad única que añade variedad y dinamismo a los videos. Sus diferentes enfoques y estilos al participar en los retos permiten que el contenido sea impredecible y atractivo. Además, como el público ya está familiarizado con ellos, sus seguidores pueden disfrutar viendo cómo reaccionan en distintas situaciones, creando una conexión más cercana entre los concursantes y la audiencia.
Aunque su presencia en los videos es evidente, muchos de los amigos de Mr. Beast también desempeñan funciones detrás de cámaras, contribuyendo al proceso creativo y logístico. Algunos participan en la planificación y creación de los retos, ayudando a desarrollar ideas y a organizar la producción del contenido. Su implicación en este aspecto asegura que los desafíos sean entretenidos y estén bien ejecutados.
El artículo 696. Analizando los retos de Mr. Beast: Presentador y amigos se publicó primero en David Esteban Cubero.
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