El podcast de David Esteban Cubero sobre el mundo del guion
El artículo 711. Los villanos de Lost: Más que simples antagonistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
Lost es una serie que marcó un antes y un después en la historia de la televisión. ¿Cuáles son sus claves de guion? ¿Por qué es una serie tan relevante? Hoy analizo los villanos de Lost para descubrir cómo esta serie redefinió a los antagonistas en televisión.
Acaba el año y es el momento de plantearse el año próximo. ¿Te gustaría escribir algún proyecto? ¿Película, serie, corto…? Tengo que darte una mala noticia. No basta con proponérselo, hay que planificar cuándo y cómo hacerlo. Por eso he preparado el reto Planifica tu año de guionista en 7 días. Para participar en el reto tan solo debes venir a cursosdeguion.com, a la zona de retos, y apuntarte escribiendo tu nombre y mail en el formulario. A partir del 27 de diciembre, recibirás 7 e-mails, uno por día, con las instrucciones de planificación. (Solo participan en el reto los miembros de la academia apuntados antes del 26 de diciembre).
El uso de los villanos en Lost fue novedoso y rompió esquemas en varios aspectos, lo que contribuyó a la profundidad narrativa de la serie y su impacto cultural. Veamos 10 claves de guion de Lost para crear y desarrollar sus villanos.
Uno de los aspectos más impactantes de los villanos en Lost es su ambigüedad moral. A diferencia de los antagonistas tradicionales que encarnan el mal absoluto, los villanos de esta serie tienen motivaciones que oscilan entre el egoísmo y un deseo genuino de proteger o lograr algo importante. Por ejemplo, Ben Linus, quien se posiciona como un antagonista central, actúa muchas veces de forma despiadada y manipuladora, pero sus acciones están impulsadas por la necesidad de proteger la isla, que considera un lugar sagrado. Este conflicto interno hace que sea difícil etiquetarlo como puramente malvado.
Otro ejemplo claro de esta ambigüedad moral es el Hombre de Negro, también conocido como el Humo Negro. Aunque se le presenta como la principal amenaza de la serie, su historia de origen revela una tragedia personal: fue traicionado y convertido en un ser oscuro contra su voluntad. Su deseo de abandonar la isla no es necesariamente malvado, sino el resultado de siglos de aislamiento y sufrimiento. Esta complejidad genera empatía en el espectador y hace que los conflictos sean mucho más interesantes.
Este enfoque también afecta la manera en que el público percibe la lucha entre héroes y villanos en la serie. Los límites entre el bien y el mal se difuminan, haciendo que los espectadores cuestionen sus propias definiciones de moralidad. Esta ambigüedad es una de las razones por las que Lost se destaca como una serie innovadora y compleja.
En Lost, los villanos no siempre son quienes parecen ser. Esta cualidad camaleónica hace que la narrativa sea impredecible y mantenga a los espectadores constantemente en vilo. Ben Linus, por ejemplo, se presenta inicialmente como Henry Gale, un sobreviviente inocente. Sin embargo, más tarde se revela que es el líder de Los Otros, un grupo que inicialmente es percibido como antagonista. Esta transición no solo sorprende al espectador, sino que también enriquece la trama al jugar con las expectativas.
El Humo Negro también explota esta ambigüedad al tomar la forma de John Locke en las últimas temporadas. Este cambio no solo desestabiliza a los personajes, sino también a los espectadores, que ven a un personaje querido convertido en el rostro del mal. Esta táctica narrativamente audaz permite a la serie explorar cómo las percepciones de los personajes pueden influir en sus acciones y decisiones.
Esta capacidad de los villanos para adaptarse y cambiar mantiene a la audiencia comprometida y refuerza el tema central de Lost: nada es lo que parece. Al desdibujar las líneas entre aliado y enemigo, la serie desafía las convenciones tradicionales del género y eleva la calidad de su narrativa.
En Lost, la isla misma actúa como una fuerza antagonista abstracta, lo que representa un enfoque innovador en la construcción de villanos. La isla no tiene un rostro ni una voz clara, pero constantemente pone a prueba a los personajes, tanto física como emocionalmente. Desde misteriosos ataques de osos polares hasta extrañas visiones, la isla parece tener una voluntad propia que desafía y manipula a quienes habitan en ella.
Esta representación de la isla como villano también está ligada a los conceptos de destino y libre albedrío. Los personajes a menudo se preguntan si sus acciones son propias o si están siendo guiados por la voluntad de la isla. Esto genera una tensión psicológica constante, ya que los sobrevivientes intentan comprender qué papel juegan en este misterioso entorno. La isla se convierte así en una metáfora de las luchas internas y externas que enfrentan los personajes.
El hecho de que la isla nunca sea completamente explicada también contribuye a su carácter como villano. Al igual que un gran misterio, mantiene a los espectadores intrigados y genera debates sobre sus verdaderas intenciones. Este enfoque innovador transforma a la isla en un antagonista único en la historia de la televisión.
La introducción de Los Otros como un villano colectivo en Lost marcó un giro interesante en la narrativa. Al principio, este grupo es presentado como una amenaza unificada y misteriosa. Sus acciones, como los secuestros y ataques, los posicionan como enemigos aterradores para los sobrevivientes del vuelo 815. Sin embargo, a medida que se desarrolla la historia, se revela que Los Otros también tienen sus propias motivaciones y conflictos internos.
Esta humanización de un “villano colectivo” es poco común en las series de televisión. Descubrimos que Los Otros no son simplemente una fuerza malévola, sino un grupo de personas que creen estar actuando bajo las órdenes de una entidad superior, Jacob, para proteger la isla. Incluso dentro de su jerarquía, hay desacuerdos y luchas de poder, como las tensiones entre Ben Linus y Charles Widmore.
El enfoque en Los Otros permite a Lost explorar temas más profundos, como la dinámica de grupo, la fe ciega en una causa y las consecuencias de seguir órdenes sin cuestionarlas. Esto convierte a Los Otros en mucho más que simples antagonistas, enriqueciéndolos como parte fundamental de la narrativa.
En lugar de depender de la fuerza bruta, muchos de los villanos en Lost utilizan la manipulación psicológica como su principal herramienta. Ben Linus, en particular, es un maestro en este arte. Desde el momento en que es capturado y finge ser un sobreviviente inocente, Ben juega con las emociones y lealtades de los personajes para alcanzar sus objetivos. Sus interacciones con Jack, Sawyer y Locke son ejemplos claros de cómo explota las inseguridades y deseos de los demás.
El Humo Negro también recurre a la manipulación para dividir a los sobrevivientes. Al tomar la forma de personas queridas, como Christian Shepard o incluso John Locke, utiliza el dolor y la vulnerabilidad de los personajes para avanzar en su agenda. Esto crea una capa adicional de tensión, ya que los personajes y los espectadores no pueden confiar en sus propios sentidos.
Este enfoque en la manipulación psicológica no solo hace que los villanos sean más amenazantes, sino también más interesantes. En lugar de recurrir a la violencia directa, sus acciones exploran los aspectos más oscuros de la psicología humana, lo que eleva la calidad de la narrativa.
Uno de los aspectos más innovadores de Lost es cómo desafía las categorías tradicionales de héroes y villanos. Muchos personajes, como Sayid y Sawyer, comienzan con comportamientos que podrían considerarse villanescos, como la tortura o el engaño. Sin embargo, a lo largo de la serie, se redimen y demuestran su capacidad para actuar heroicamente. Esta evolución compleja hace que los personajes sean más humanos y realistas.
Por otro lado, personajes inicialmente percibidos como héroes también muestran su lado oscuro. Jack, por ejemplo, toma decisiones egoístas y comete errores graves en su intento de liderar. Locke, quien inicialmente parece ser un hombre sabio y espiritual, termina siendo manipulado por el Humo Negro, causando grandes tragedias.
Esta confusión deliberada entre héroes y villanos refleja uno de los temas centrales de Lost: la complejidad de la naturaleza humana. Al desafiar las categorías simples, la serie invita a los espectadores a reflexionar sobre sus propias nociones de moralidad y redención.
Uno de los elementos narrativos más distintivos de Lost es su introducción escalonada de amenazas y villanos. En lugar de presentar un gran antagonista desde el principio, la serie comienza con conflictos entre los propios sobrevivientes. Estas tensiones internas sientan las bases para la narrativa mientras lentamente se introducen enemigos externos, como Los Otros, que al principio parecen ser la mayor amenaza.
Conforme la historia avanza, la serie amplía el panorama al revelar a personajes como Charles Widmore, quien representa intereses externos que buscan explotar los secretos de la isla. Widmore es un villano que combina ambición personal con un trasfondo misterioso, lo que aumenta la complejidad del conflicto. A medida que los personajes descubren más sobre él, su amenaza se convierte en algo más global y menos inmediato que la de Los Otros.
Finalmente, el gran villano de la serie, el Humo Negro, emerge como una entidad más allá de los conflictos humanos. Este antagonista cósmico y sobrenatural conecta la narrativa personal de los personajes con los grandes temas filosóficos de la serie, como el bien y el mal, el libre albedrío y el destino. Este aumento gradual en la escala y complejidad de los villanos es uno de los logros más memorables de Lost.
En Lost, los villanos a menudo personifican posturas filosóficas opuestas, representando la tensión entre la fe y la ciencia como eje central del conflicto. Ben Linus y el Hombre de Negro, por ejemplo, están alineados con el lado de la fe y el destino. Ben actúa impulsado por su creencia en Jacob y su misión divina de proteger la isla, mientras que el Hombre de Negro se presenta como una figura trágica atrapada en un papel impuesto por fuerzas superiores, representando la inevitabilidad del destino.
Por otro lado, personajes como Charles Widmore y, en ciertos momentos, Jack Shepard, encarnan la ciencia y el pragmatismo. Widmore busca explotar los secretos de la isla utilizando un enfoque metódico y calculador, mientras que Jack, inicialmente un hombre de ciencia, lucha por reconciliar sus valores racionales con las realidades sobrenaturales de la isla. Este choque constante entre ambos enfoques no solo crea tensiones entre los personajes, sino que también profundiza los dilemas éticos y existenciales de la serie.
Esta dualidad transforma el conflicto villanesco en algo más significativo que una simple lucha entre el bien y el mal. Al confrontar fe y ciencia, Lost plantea preguntas sobre el propósito de la vida, el papel de las creencias y la naturaleza del control humano frente a lo desconocido. Los villanos no solo son oponentes, sino también símbolos de las fuerzas que moldean las decisiones y los destinos de los personajes.
En Lost, los villanos no son ajenos al entorno de la historia, sino que están intrínsecamente vinculados al contexto de la isla. Ben Linus, por ejemplo, creció en la isla y sus acciones están motivadas por su devoción hacia Jacob y su percepción de la isla como un lugar sagrado. Esta conexión profunda hace que su antagonismo sea más comprensible y que sus acciones tengan un peso emocional mayor.
El Humo Negro también está directamente ligado a la isla, no solo como un ser atrapado en ella, sino como una manifestación de su historia y conflictos. Su existencia está relacionada con eventos clave en el pasado de la isla, como su transformación tras el enfrentamiento con Jacob. Este villano no puede separarse del entorno, lo que lo convierte en una amenaza que está arraigada en la misma esencia de la narrativa.
Incluso Charles Widmore, aunque externo a la isla, tiene una conexión con su historia y misterios. Su ambición de controlarla y explotarla está vinculada a su conocimiento de sus propiedades únicas. Este vínculo contextual hace que los villanos de Lost no sean intercambiables, sino esenciales para el mundo y la historia de la serie.
Una de las características más notables de los villanos en Lost es cómo evolucionan junto a la trama. Ben Linus, por ejemplo, comienza como un manipulador despiadado y líder de Los Otros, pero a lo largo de la serie sufre una transformación significativa. Se convierte en un personaje más vulnerable, incluso redimiéndose parcialmente en sus acciones finales. Esta evolución lo hace más humano y tridimensional.
El Humo Negro también evoluciona en términos de cómo es percibido. Inicialmente, es una amenaza abstracta y aterradora. Sin embargo, a medida que se revela su historia de origen, su papel cambia a ser una figura trágica atrapada en un ciclo de venganza y sufrimiento. Este cambio no solo enriquece su carácter, sino que también aporta una nueva perspectiva sobre los temas centrales de la serie.
Esta capacidad de los villanos para transformarse refleja la narrativa dinámica de Lost. Al igual que los héroes, los antagonistas no son estáticos; sus arcos están entrelazados con los giros de la historia, lo que los hace impredecibles y más interesantes. Este enfoque asegura que cada revelación y conflicto tenga un impacto emocional duradero en los espectadores.
El artículo 711. Los villanos de Lost: Más que simples antagonistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 710. De la Distopía al Multiverso [nuevo libro] se publicó primero en David Esteban Cubero.
Hoy estamos de fiesta porque presento mi nuevo libro titulado “De la Distopía al Multiverso. Subgéneros cinematográficos para el siglo XXI”. En promedio, se producen más de 10,000 películas al año en todo el mundo. Por eso es normal que cualquier guionista o cineasta se pregunte, ¿cómo podemos hacer una película hoy en día que quiera ser vista?
Para contestar esa pregunta llevo unos meses investigando qué subgéneros cinematográficos son los que están abriendo más caminos para contar historias hoy en día. Y te desvelo los 17 más relevantes en mi nuevo libro: “De la Distopía al Multiverso. Subgéneros cinematográficos para el siglo XXI”. Y si lo consigues antes de que acaben las fechas navideñas, doy un enlace para descargarse unas cartas imprimibles con todos los subgéneros.
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Lo primero informarte que puedes encontrar el libro en Amazon.
El cine siempre ha sido un reflejo del tiempo en el que se crea, adaptándose a los cambios culturales, tecnológicos y sociales que lo atraviesan. Sin embargo, en el siglo XXI, esta evolución ha alcanzado nuevas alturas, dando lugar a subgéneros que han revolucionado las formas de contar historias. Desde narrativas innovadoras que desafían las estructuras tradicionales hasta mundos alternativos que amplían los límites de nuestra imaginación, el cine actual explora también las inquietudes más íntimas y colectivas de nuestra época.
Algunos de estos subgéneros comenzaron a gestarse en el siglo XX, con ejemplos como This Is Spinal Tap para el falso documental o 1984 en el terreno de las distopías. Pero ha sido en este siglo cuando han alcanzado su madurez y se han consolidado como propuestas narrativas influyentes. Otros, en cambio, han surgido como respuestas directas a los cambios sociales, tecnológicos y culturales recientes.
En este contexto, tres conceptos clave han definido la evolución del cine contemporáneo. El primero, Cuéntalo de otra forma, engloba subgéneros que trastocan las estructuras narrativas tradicionales, desafiando al espectador con nuevas formas de percibir y experimentar el relato. Desde el falso documental hasta el cine rodado en tiempo real, estas historias reconfiguran la relación entre el público y lo que ve, ampliando los límites de la narrativa cinematográfica.
El segundo, Un mundo nuevo, se adentra en las narrativas que trascienden la realidad tal como la conocemos, creando futuros distópicos, pasados alternativos y universos paralelos. En estas historias, los mundos no son meros escenarios, sino personajes por derecho propio que reflejan nuestras esperanzas, miedos y dilemas existenciales. Desde las distopías más sombrías hasta las expansiones de universos detallados o los multiversos infinitos, estos relatos nos transportan a lugares que, aunque ficticios, resuenan profundamente con nuestra realidad.
El tercero, Intereses actuales, explora las preocupaciones más personales y colectivas del presente. Aquí, el cine se convierte en un espejo que refleja nuestras identidades, nuestros deseos y nuestras obsesiones. La autoficción, el cine de identidad, el true crime, el minimalismo del mumblecore y el drama deportivo se entrelazan para capturar el pulso de un mundo en constante cambio, conectando con las experiencias humanas más íntimas.
Estos tres conceptos no solo estructuran este libro, sino que también encapsulan el espíritu del cine en el siglo XXI: un arte en constante reinvención, capaz de mirar hacia dentro, hacia fuera y hacia el infinito. A través de sus múltiples formas y enfoques, estas narrativas nos invitan a cuestionar el mundo que habitamos, las historias que contamos y las perspectivas desde las que las experimentamos, consolidando al cine como un medio siempre vivo y transformador.
Os leo la contraportada del libro:
Viaja a través de los límites del cine contemporáneo para descifrar el presente y soñar el futuro
Este libro muestra 17 subgéneros cinematográficos que están revolucionando la forma de contar historias en el s. XXI, proporcionando las claves de guion para escribirlos
Y el libro viene con un bonus que podrán descargarse los compradores, tanto los que lo compren en digital como los que lo hagan en papel.
Mientras escribía el libro se me ocurrió que para aprender los conceptos y entrenarte en el uso de los subgéneros estaría bien crear unas cartas, como hice en libro de “Del MacGuffin al Cliffhanger. 25 Recursos narrativos de la caja de herramientas de un guionista”.
Y diseñé las 17 cartas que representan los conceptos del libro. Están en un PDF que los compradores del libro podrán descargarse. Después solo hay que imprimirlas y cortarlas para tenerlas operativas. Estarán disponibles para los que lo compren en período navideño.
Si quieres echar un ojo a la portada y contenido del libro antes de comprarlo, puedes hacerlo en Amazon.es (para España) y Amazon.com (resto del mundo).
El artículo 710. De la Distopía al Multiverso [nuevo libro] se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 709. Así vendí mi guion: Seven se publicó primero en David Esteban Cubero.
Hoy continuamos con la serie de pódcast “Así vendí mi guion”, dedicada a ver cómo se escribieron y vendieron los guiones más famosos. Ya vimos El indomable Will Hunting, Rocky, Juno, Pulp Fiction, Being John Malkovich, Little Miss Sunshine, Bailando con Lobos y Stranger Things. Hoy veremos uno de los thrillers más influyentes de la historia del cine: Seven. Y, como venimos haciendo en la serie, nos lo van a contar su propio guionista, Andrew Kevin Walker.
Acaba el año y es el momento de plantearse el año próximo. ¿Te gustaría escribir algún proyecto? ¿Película, serie, corto…? Tengo que darte una mala noticia. No basta con proponérselo, hay que planificar cuándo y cómo hacerlo. Por eso he preparado el reto Planifica tu año de guionista en 7 días. Para participar en el reto tan solo debes venir a cursosdeguion.com, a la zona de retos, y apuntarte escribiendo tu nombre y mail en el formulario. A partir del 27 de diciembre, recibirás 7 e-mails, uno por día, con las instrucciones de planificación. (Solo participan en el reto los miembros de la academia apuntados antes del 26 de diciembre).
Me llamo Andrew Kevin Walker, puede que mi nombre no te suene, pero si te hablo de la película Seven seguro que sí. La historia de cómo escribí y conseguí vender el guion de Seven es un reflejo de los altibajos personales y profesionales que viví en una etapa crucial de mi vida. Es una experiencia que está marcada por la desesperanza, el esfuerzo creativo y una buena dosis de casualidad.
Todo comenzó cuando me gradué en producción cinematográfica en la Universidad Estatal de Pensilvania en 1986. Como muchos recién graduados, tenía grandes sueños de hacer cine, pero también me enfrenté a una realidad muy distinta: sin conexiones en la industria, con pocas oportunidades a la vista y muchas cuentas que pagar. Decidí mudarme a New York con la esperanza de encontrar un camino que me llevara hacia mi sueño, pero la ciudad no me recibió con los brazos abiertos. Viví en New York desde 1986 hasta 1991, y allí viví el auge de muchas cosas propias de la ciudad, como la creciente epidemia de crack.
Terminé trabajando en Tower Records, vendiendo música mientras intentaba escribir en mi tiempo libre. La vida en New York era un desafío diario. Me sentía pequeño, insignificante, aplastado por la magnitud de la ciudad y por la frialdad de su gente. Cada día, caminaba por calles grises, observando la indiferencia y la dureza que parecían impregnar cada rincón. Recorriendo sus calles, fui testigo de crímenes y pecados que se desarrollaban abiertamente en cada esquina. Esta exploración me dio la idea de un individuo que se obsesionaba deliberadamente con estos pecados. Y esa sensación de desesperanza se transformó en un caldo de cultivo para la historia que eventualmente se convertiría en Seven.
Mientras tanto, luchaba con la frustración de no encontrar un espacio en la industria del cine. Necesitaba expresar mi creatividad y exorcizar las emociones oscuras que se acumulaban en mí. Fue entonces cuando comencé a desarrollar la idea de un asesino en serie que utilizaba los siete pecados capitales como base para sus crímenes. Lo que más me interesaba no era solo el misterio, sino también explorar la naturaleza humana y cuestionar cómo el mal puede infiltrarse en la vida cotidiana.
El guion nació como una manera de procesar mis propias luchas internas. Desde el principio, quise que la historia fuera brutal, directa y profundamente moral. La idea del asesino en serie, John Doe, no era simplemente un villano; era un reflejo extremo de la sociedad, alguien que creía estar “corrigiendo” el mundo a través de actos atroces. Por otro lado, los detectives Somerset y Mills eran dos caras de la humanidad: la experiencia cínica y la inocencia apasionada. Tengo claro que si no hubiera vivido en New York, probablemente no habría escrito Seven nunca.
Una vez que terminé el guion, sabía que tenía que hacer algo con él. Comencé a buscar conexiones en la industria y envié el guion a quien estuviera dispuesto a leerlo. Fue entonces cuando contacté a David Koepp, un guionista con experiencia que había trabajado en proyectos como Jurassic Park. Él no me recibió directamente, pero lo hizo su asistente y tuve la suerte de que se lo diera a leer. Koepp leyó el guion y vio algo en él. Entonces se lo entregó a su representante, Phyllis Carlyle, que contactó conmigo. Fue gracias a su recomendación que mi trabajo llegó a manos de la compañía italiana Penta Film que se hizo con los derechos del guion.
La opción se pagó al mínimo del gremio de la WGA, lo que me permitió vivir bien en comparación con Tower Records. Obviamente, no era dinero para “que te jodan”, pero era suficiente para mudarme del este al oeste y comprarme un Toyota, no un Rolls, y para vivir en un apartamento con un compañero de cuarto. Y así fue como decidí mudarme a Los Ángeles, la tierra prometida para los aspirantes a cineastas. Era un salto al vacío, pero no tenía nada que perder.
Inicialmente, el proyecto fue asignado al director Jeremiah S. Chechik, conocido por películas como National Lampoon’s Christmas Vacation. Chechik quería un enfoque mucho más convencional y solicitó cambios significativos, incluyendo la eliminación del final original. En mi versión, la historia culminaba con la impactante escena de la cabeza de Tracy, la esposa de Mills, dentro de una caja. Chechik pensó que ese final era demasiado oscuro y quiso sustituirlo por algo más optimista.
Aunque intenté cumplir con sus demandas, sentía que la historia estaba perdiendo su esencia. Las reescrituras comprometían el tono y los temas que eran fundamentales para mí. La desesperación creció; después de todo, Seven era mi visión, mi catarsis personal, y ahora parecía estar siendo moldeada por otras manos. A mí me gustaba ese tono sombrío y ese final abierto porque hay mucho mal por ahí, y no siempre vas a tener la satisfacción de tener algún tipo de comprensión de por qué es así. Esa es una de las cosas que más asusta a la gente sobre los asesinos en serie.
Como la opción del guion estaba por expirar y Penta Film estaba atravesando dificultades financieras (lo que llevó a su disolución en 1994), el estudio vendió los derechos al productor Arnold Kopelson, quien lo llevó a New Line Cinema. Chechik abandonó el proyecto y se contactó a Guillermo del Toro y Phil Joanou para reemplazarlo; los dos rechazaron la oferta porque encontraron la historia demasiado sombría.
El destino intervino de una manera inesperada. En un giro accidental, David Fincher recibió el proyecto. Fincher había tenido una mala experiencia con su primera película Alien 3, y había quedado muy desencantado del cine. Cuando leyó el guion, Fincher dijo que le interesaba el proyecto y mencionó que había una cabeza en la caja. Los de la productora respondieron: “Oh, no, no, no. Te enviamos el borrador equivocado”. Y luego le enviaron el borrador de Jeremiah Chechik, que había sido reescrito en gran medida y tenía un final completamente diferente. Cuando lo leyó, Fincher dijo: “No, no me interesaría hacer esto, yo quiero la otra versión del guion”. Sí, fue un error, no recibió el guion retocado que estaba circulando por la productora, sino el primer guion que había escrito.
Fincher quedó fascinado con la historia y vio la oportunidad de explorar su sensibilidad oscura en Seven. Él se convirtió en un defensor clave para preservar el final original. Insistió en dirigir la película solo si se mantenía la versión más oscura del guion.
Fincher no estaba solo en su defensa del final. Brad Pitt, quien había sido elegido para interpretar a Mills, también insistía en que el desenlace permaneciera intacto. Para él, esa escena final era crucial para el impacto emocional de la historia. Morgan Freeman, quien interpretó al detective Somerset, también apoyó la visión de Fincher. Este respaldo colectivo fue decisivo para que New Line Cinema aceptara seguir adelante con el final original.
El rodaje de Seven fue una experiencia surrealista para mí. Ver a estos actores talentosos dar vida a mis personajes y observar a Fincher trabajar con una precisión obsesiva fue un sueño hecho realidad. Fincher transformó lo que estaba en la página en una experiencia visual y emocional que superó mis expectativas. Cada toma estaba impregnada de la oscuridad y la tensión que había imaginado mientras escribía.
La escena final, la famosa «What’s in the box?» (¿Qué hay en la caja?), se convirtió en uno de los momentos más icónicos del cine. Fue un riesgo enorme, ya que no solo era un desenlace impactante, sino también una declaración de principios sobre cómo contar historias que desafían las expectativas del público.
Cuando Seven se estrenó en 1995, el impacto fue inmediato. Críticos y espectadores quedaron divididos por su brutalidad y su pesimismo, pero la mayoría reconoció su audacia y originalidad. La película no solo fue un éxito de taquilla, sino que también se convirtió en un referente dentro del género del thriller.
La cabeza dentro de la caja asustó a mucha gente creativamente, gente que estaba decidiendo si hacer esta película, si invertir dinero en ella. Mike De Luca, de New Line, lo defendió, pero hubo otras voces en el proceso que decían: “¿Qué pasa si el tipo sale al final y hay una caja y abres la caja y hay un monitor de televisión que muestra que el personaje de Gwyneth Paltrow está en peligro, pero luego podemos salvarla?”, ese tipo de cosas. Así que, como digo, gracias a Dios por Fincher, gracias a Dios por Brad, gracias a Dios por Morgan, gracias a Dios por De Luca, gracias a Dios por Kevin Spacey, gracias a Dios por todas las personas que se pusieron firmes y dijeron: “Mira, este es el final apropiado”.
No hay nada de malo en los finales positivos, es solo que el final oscuro de Seven era de lo que se trataba. Cambiar el final por algo diferente era eliminar el corazón mismo de la historia. Se trata del “optimista Mills”, el personaje de Brad Pitt, enfrentándose a este tipo de detective pesimista y hastiado de Somerset, el personaje de Morgan Freeman. Esos puntos de vista dramáticamente opuestos se empujan y tiran entre sí a lo largo de la historia. Y luego, una vez que se confirma el pesimismo, incluso para el optimista que ha estado argumentando que la lucha siempre vale la pena, ¿el pesimista, a la luz de la confirmación de todas sus peores predicciones, se quedará o se irá?
Como guionista, cuando te embarcas en un proyecto y no te llevas bien con el director… tienes que elegir si te quedas y reescribes el material o tal vez sientes que estás arruinando tu propio material. Dicho esto, si le hubiera dicho a Jeremiah Chechik durante el proceso de reescritura de Seven: “¿Sabes qué? No estoy de acuerdo con deshacerme de este material y cambiar el final y ambientarlo en una especie de iglesia quemada, y deshacerme de la cabeza en la caja, etc. Así que dejo el proyecto”. Si hubiera hecho eso, no habría estado aquí para la casualidad, la suerte, el destino de que Fincher recibiera el guion equivocado. Él podría haber recibido mi guion, pero habría sido al menos uno, tal vez varios guionistas más adelante, y probablemente habría seguido adelante con esos otros escritores.
Mirando hacia atrás, me doy cuenta de que Seven no habría sido posible sin el apoyo de personas como Koepp, Fincher y los actores, pero también sin las experiencias oscuras que viví en Nueva York. Ese periodo de mi vida, tan lleno de incertidumbre y dolor, me dio la voz para escribir una historia que resonara con la complejidad de la condición humana. Un recordatorio de que, a veces, los momentos más difíciles pueden dar lugar a las obras más emotivas.
Puedes encontrar la primera versión del guion Seven en la web del guionista
El artículo 709. Así vendí mi guion: Seven se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 708. Técnicas de inicio: plano de establecimiento espacial se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Por qué empezar tu película con un plano de establecimiento espacial que muestre la localización? ¿Para qué sirve además de para dar contexto? ¿Cómo escribirlo en un guion para que sea más eficiente? De todo eso hablaremos hoy aquí en Guiones y guionistas.
En la escuela cursosdeguion.com esta semana continuamos anunciando una nueva masterclass: “El tema en el guion. Cómo dar profundidad a tu historia”. Es una masterclass genial en la que, no solo explico la importancia del tema en un guion y cómo encontrar el tema de nuestra historia, sino que ofrezco herramientas y ejercicios para trabajarlo. Además, esta masterclass incluye una presentación con el contenido de la clase en PDF para que podáis mantener los ejercicios y podáis trabajarlos en un futuro para vuestras historias. El tema de una historia no suele tener mucha atención en los guionistas, pero es lo que luego permanece en los espectadores y convierte buenos guiones en obras maestras.
La técnica conocida como inicio por localización o plano de establecimiento del espacio es un recurso cinematográfico que utiliza un plano inicial (o una serie de planos) para situar al espectador en un lugar físico y psicológico antes de que comience la acción.
Este tipo de inicio es común en muchas películas porque ayuda a crear un contexto visual, establecer el tono y preparar al público para lo que está por venir.
El propósito narrativo del plano de establecimiento (o plano inicial de localización) en una película es proporcionar al espectador un contexto visual y emocional que lo orienta en la historia. Este sirve como recurso de introducción tanto al espacio físico como al tono de la narrativa, y cumple con varios objetivos:
El plano de establecimiento muestra al espectador dónde ocurren los eventos de la historia. Puede ser un lugar geográfico (una ciudad, un desierto, una casa) o un entorno conceptual (un paisaje alienígena o una sociedad distópica). Esto ayuda a:
Ejemplo:
En Blade Runner, el plano inicial muestra una ciudad futurista con edificios gigantescos, humo y luces de neón, contextualizando un entorno distópico y tecnológico.
El plano puede transmitir la atmósfera emocional que dominará la narrativa:
Ejemplo:
En El Resplandor, los planos aéreos del coche subiendo hacia el Overlook Hotel no solo sitúan la acción, sino que también generan una sensación de aislamiento e inminente amenaza.
El lugar presentado al inicio puede simbolizar elementos temáticos importantes en la historia. Esto da al espectador pistas sobre los conflictos o preguntas que explorará la película.
Ejemplo:
En American Beauty, el plano inicial del barrio residencial típico introduce el tema de la “perfección” superficial en contraste con los problemas ocultos de los personajes.
El plano de establecimiento actúa como un “puente” que introduce al espectador en la narrativa sin abrumarlo. Permite que el público se familiarice con el entorno antes de que los eventos o personajes comiencen a desarrollarse.
Ejemplo:
En La Sociedad de la Nieve, los planos de las montañas nevadas preparan al espectador para el aislamiento y los retos físicos de los personajes.
Un plano de establecimiento puede usarse también para marcar el inicio de un nuevo capítulo o un cambio en la acción.
Ejemplo:
En El Padrino, el plano inicial de la mansión de los Corleone durante una boda no solo presenta el espacio, sino que prepara al espectador para los contrastes entre la vida familiar y los negocios criminales.
A continuación, desglosaré cada caso en términos de contexto y emoción, destacando cómo los planos iniciales cumplen funciones narrativas y simbólicas.
Impacto:
El plano inicial establece el Overlook Hotel como un lugar inalcanzable y opresivo, un escenario donde los personajes estarán atrapados física y emocionalmente.
Impacto:
El plano inicial introduce de manera efectiva el tema del conformismo y la hipocresía en la vida suburbana, mientras prepara al espectador para un viaje introspectivo y crítico.
Impacto:
El plano inicial prepara al espectador para una historia de resiliencia y enfrentamiento con la naturaleza, mientras subraya la fragilidad humana en contraste con la inmensidad del mundo.
Antes de escribir, pregúntate por qué necesitas este plano. Un plano de localización puede cumplir varias funciones:
Consejo: Escribe una frase que resuma el propósito del plano en tu historia. Por ejemplo: “Este plano debe transmitir que los personajes están completamente aislados”.
La línea de encabezado de escena debe indicar el lugar y momento del día de forma concisa.
Ejemplo:
EXT. CORDILLERA DE LOS ANDES – AMANECER
Consejo: Si el lugar tiene relevancia narrativa (como un edificio emblemático), incluye su nombre.
Tu descripción debe ser visual, evocadora y breve. No es necesario detallar todo lo que existe en el espacio; céntrate en los elementos que:
Ejemplo:
La nieve cubre las montañas como un manto infinito. No hay árboles ni signos de vida, solo el eco distante del viento entre las rocas.
Consejo: Usa adjetivos evocadores para transmitir emoción (desolado, vibrante, imponente), pero evita que la descripción sea excesivamente literaria.
Aunque el plano de establecimiento suele ser estático, incluir movimiento puede añadir dinamismo o contar algo más. Esto puede ser:
Ejemplo:
Un avión cruza el cielo dejando una estela blanca que se pierde entre las montañas.
Consejo: Si el plano estático refuerza el tono (inmóvil para transmitir soledad o rigidez), no incluyas movimiento.
El tono del plano debe alinearse con el género de la historia:
Ejemplo (Comedia):
EXT. CIUDAD DE LAS VEGAS – DÍA
El sol golpea fuerte sobre un cartel de neón parpadeante: “Boda Express”. Una pareja vestida de Elvis y Marilyn corre apresurada hacia una capilla.
Consejo: Pregúntate cómo reaccionará el espectador al ver el plano inicial: ¿sentirá miedo, calma, curiosidad o diversión?
El plano de localización puede hacer algo más que establecer el espacio. Usa elementos visuales que aludan a los temas o emociones de la película:
Ejemplo (Simbólico):
En American Beauty, los planos aéreos del vecindario aparentemente perfecto simbolizan la superficialidad que será deconstruida en la historia.
Consejo: Evita ser demasiado literal. Deja que el simbolismo sea sugerente, no obvio.
Asegúrate de que el plano de localización no sea gratuito, sino que tenga una conexión clara con la historia. Cada plano debe servir a la narrativa o al desarrollo emocional.
Pregúntate:
Si estás escribiendo para un proyecto de bajo presupuesto, considera localizaciones que sean impactantes pero accesibles. Un parque, una calle o un edificio pueden ser tan efectivos como un escenario más complejo si están bien descritos.
Consejo: Usa detalles específicos para que lugares comunes (como una cafetería) sean únicos y visualmente interesantes.
EXT. DESIERTO DE MOJAVE – AMANECER
La arena roja se extiende hasta donde alcanza la vista. En el horizonte, las montañas se alzan como sombras dentadas. Un jeep avanza levantando una estela de polvo, su motor retumba en el silencio del desierto.
VOZ DE NARRADOR (V.O.)
Algunas historias empiezan en casa. Esta no.
El artículo 708. Técnicas de inicio: plano de establecimiento espacial se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 707. Cómo crear el cliffhanger en un piloto de serie se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Por qué es tan importante el cliffhanger de un piloto de serie? ¿El cliffhanger en un piloto es diferente al de los demás episodios de una serie? ¿Cuáles son los diferentes tipos de cliffhanger que podemos crear? Hoy en Guiones y guionistas desvelamos todos los secretos de los cliffhangers en los primeros episodios de una serie.
Y sé que hay muchos esperando el Black Friday. Pues ya está aquí. Hacemos una oferta Black Friday para la suscripción trimestral y anual. Lo suficiente para que no solo veas los cursos, sino que también escribas. Pero tienes que darte prisa porque hay suscripciones limitadas: 20 suscripciones trimestrales con un 23% y 10 suscripciones anuales con un 40% descuento. La oferta dura hasta el lunes 2 de diciembre o hasta que se agoten existencias. Y aviso que todos los libros tienen un 25% de descuento esta semana. Id a Amazon y aprovechad para conseguir el libro que os falte al mejor precio de la historia. En digital o en papel.
Hoy hablamos de cliffhanger y te recuerdo que si quieres profundizar puedes consultar el libro “Del MacGuffin al cliffhanger. 25 recursos narrativos de la caja de herramientas de un guionista” que está en Amazon. Y te aviso de que ya está la versión en inglés, que lleva el bonito título “From MacGuffin to Cliffhanger: 25 Narrative Tools from the Screenwriter’s Toolkit”. Búscalo en Amazon.
Un cliffhanger es un recurso narrativo que deja una situación abierta, emocionante o sorprendente al final de una escena o episodio, generando expectación y motivando al espectador a continuar viendo. En el contexto de un episodio piloto, su propósito principal es:
Ejemplo:
En The Walking Dead, el piloto termina con Rick Grimes atrapado en un tanque rodeado de zombis. Este cliffhanger mezcla peligro inminente y misterio, dejando claro el tono de la serie y haciendo que el público quiera saber cómo sobrevivirá.
El episodio termina con una revelación impactante que cambia la percepción de lo ocurrido hasta ahora.
Ejemplo:
Un personaje se encuentra en una situación de riesgo extremo o enfrentando una amenaza inmediata.
Ejemplo:
El episodio plantea una pregunta que no se responde, generando curiosidad.
Ejemplo:
Se presenta un giro en las relaciones entre personajes que afecta emocionalmente al espectador.
Ejemplo:
El episodio concluye en medio de una secuencia de acción intensa.
Ejemplo:
El final introduce un personaje clave que cambiará la dinámica de la historia.
Ejemplo:
Se introduce un giro que contradice todo lo visto hasta ahora.
Ejemplo:
Se deja al espectador con un enigma central que será la base de la serie.
Ejemplo:
El artículo 707. Cómo crear el cliffhanger en un piloto de serie se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 706. Cómo escribir una película “a tiempo real” se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Por qué las películas contadas “a tiempo real” son tan atrapantes? ¿Cómo podemos escribir una historia que pasa al mismo tiempo para los personajes que para los espectadores? Hoy en Guiones y guionistas analizaremos esta técnica de filmación donde la narrativa de la película se desarrolla en el mismo tiempo que la acción, sin saltos temporales ni elipsis.
En la escuela cursosdeguion.com esta semana estrenamos una nueva masterclass: “El tema en el guion. Cómo dar profundidad a tu historia”. Es una masterclass genial en la que, no solo explico la importancia del tema en un guion y cómo encontrar el tema de nuestra historia, sino que ofrezco herramientas y ejercicios para trabajarlo. Además, esta masterclass incluye una presentación con el contenido de la clase en PDF para que podáis mantener los ejercicios y podáis trabajarlos en un futuro para vuestras historias. El tema de una historia no suele tener mucha atención en los guionistas, pero es lo que luego permanece en los espectadores y convierte buenos guiones en obras maestras.
Una película narrada «a tiempo real» es aquella en la que los eventos de la historia se desarrollan en el mismo lapso de tiempo que dura la película. Esto significa que cada minuto que pasa para los personajes transcurre igualmente para el espectador, sin saltos temporales, elipsis, ni cortes significativos que aceleren o frenen la acción.
La narrativa en tiempo real se basa en la premisa de que la historia se cuenta en un flujo continuo de tiempo, donde las acciones y decisiones ocurren sin interrupciones. Esta técnica permite que el público experimente la urgencia, la tensión y la presión de la historia junto con los personajes, lo cual genera una conexión más inmediata y realista.
En el cine en tiempo real, el ritmo es esencial y suele estar marcado por un conflicto o situación de alta intensidad que exige una resolución rápida. La técnica de tomas largas o planos secuencia es común en este tipo de películas, ya que ayuda a mantener la ilusión de continuidad temporal, aunque en algunos casos también se emplean falsos planos secuencia para crear la apariencia de un solo flujo de acción.
Este tipo de narración es especialmente efectiva en géneros como el thriller, el drama y la acción, donde el sentido de inmediatez intensifica la experiencia emocional del espectador y genera una atmósfera envolvente, haciendo que la audiencia comparta en tiempo real la urgencia de los personajes y sus dilemas.
El uso de tiempo continuo en cine significa que el espectador experimenta los eventos de la historia exactamente al mismo ritmo que los personajes. No hay saltos en la línea temporal, por lo que cada minuto transcurrido en la película equivale a un minuto en la historia. Esto genera una experiencia de inmersión total, ya que el público no es «interrumpido» por elipsis ni saltos temporales, como ocurre en el cine convencional. La narrativa en tiempo real mantiene la conexión entre el espectador y el personaje, intensificando la experiencia emocional al eliminar los descansos que normalmente ofrecen los cambios de escena y los cortes temporales.
Un ejemplo clásico de esta técnica es «High Noon» (A la hora señalada en Hispanoamérica, Solo ante el peligro en España) (1952), en la que la historia sigue a un sheriff que espera enfrentarse a una banda de criminales en el transcurso de 90 minutos (que coinciden con la duración de la película). La audiencia experimenta la espera y la ansiedad en tiempo real, lo que refuerza la tensión de la narrativa.
Otro ejemplo es «Nick of Time» (Justo a tiempo) (1995), protagonizada por Johnny Depp, que sigue a un hombre común que tiene 90 minutos para cumplir una misión, tiempo que coincide exactamente con la duración de la película. En ambos casos, el tiempo continuo ayuda a crear un vínculo de empatía con el protagonista, ya que el espectador comparte su urgencia y presión emocional.
La narrativa en tiempo real incrementa la intensidad emocional de la película, ya que la tensión no tiene descanso. Al no existir cortes, el espectador es incapaz de relajarse, lo que aumenta la carga emocional y el sentido de urgencia. En este tipo de películas, cada decisión y acción se siente trascendental porque sus consecuencias se desarrollan ante los ojos del espectador sin dilación. La falta de elipsis temporales implica que los personajes no tienen «pausas» fuera de la pantalla para resolver sus conflictos, y el público presencia cada segundo de su angustia, ansiedad o desesperación.
«Victoria» (2015), dirigida por Sebastian Schipper, es un ejemplo perfecto de este efecto de tensión dramática ininterrumpida. Filmada en una sola toma de 138 minutos, la historia sigue a una joven en Berlín que, tras conocer a un grupo de chicos en un club nocturno, se ve arrastrada a un atraco. La cámara nunca se aparta de ella, por lo que el espectador siente cada giro inesperado en la historia y cada momento de peligro, intensificando la experiencia.
Otro ejemplo es «Run Lola Run» (1998), en la que la protagonista tiene 20 minutos para salvar a su novio. Aunque se trata de un caso de tiempo «reiniciado» (se exploran tres alternativas en la historia), el tratamiento de cada bloque en tiempo real mantiene la tensión constante y visceral.
Las películas en tiempo real enfrentan desafíos técnicos muy específicos, ya que requieren coreografías precisas tanto para los actores como para el equipo de cámara. Estas producciones demandan una planificación exhaustiva y un dominio técnico que permita capturar cada escena en una toma continua o con cortes disimulados, evitando errores que romperían la inmersión del tiempo real. Las tomas largas suelen requerir equipos ligeros y técnicas de estabilización avanzadas para que la cámara pueda moverse de forma fluida, y los actores deben cumplir con sus líneas y movimientos al milímetro.
Un ejemplo destacado de esta técnica es «Birdman» (2014), dirigida por Alejandro González Iñárritu, que simula estar filmada en una sola toma continua a través de una planificación meticulosa y la edición de cortes invisibles. Aunque no se desarrolla en tiempo real de manera estricta, la continuidad del plano secuencia crea la ilusión de que no existen pausas en la narrativa, generando una experiencia de tiempo real para el espectador.
Otro ejemplo es «Russian Ark» (2002), una película rusa filmada en un solo plano secuencia de 96 minutos que atraviesa 33 habitaciones del Museo del Hermitage en San Petersburgo. Aquí, la planificación técnica y el control sobre cada detalle fueron esenciales para evitar errores y sostener la narrativa sin interrupciones.
El falso plano secuencia es una técnica que simula el tiempo real sin serlo de forma estricta. En lugar de filmar en un solo plano, la película está compuesta por múltiples tomas que se editan para que parezca una secuencia continua. Esta técnica permite que la producción sea menos exigente que una sola toma real, sin perder la sensación de continuidad. Al «disfrazar» los cortes, el falso plano secuencia logra un equilibrio entre el control creativo y el realismo del tiempo continuo, dando al espectador la ilusión de una narrativa sin pausas.
«1917» (2019), dirigida por Sam Mendes, es un ejemplo moderno de falso plano secuencia. Aunque tiene múltiples cortes, están disimulados de forma que la película parezca un único plano continuo que sigue a dos soldados británicos en una misión de la Primera Guerra Mundial. Este recurso no solo mantiene la ilusión de tiempo real, sino que también intensifica el sentido de urgencia y peligro en el campo de batalla.
Otro ejemplo es «Rope» (La soga) (1948), de Alfred Hitchcock, en la que el director se valió de cortes invisibles para dar la impresión de un solo plano secuencia, presentando la historia como si estuviera ocurriendo en tiempo real dentro de una única habitación.
El cine en tiempo real permite que el espectador experimente la acción como si estuviera «dentro» de la historia, siguiendo a los personajes sin perderse ni un segundo de lo que ocurre. Este realismo aumenta la empatía y la identificación con los personajes, ya que el espectador comparte su perspectiva temporal y emocional. No hay saltos que desvíen la atención, lo cual refuerza la inmersión al hacer que el público sienta que está presenciando los eventos directamente, sin filtros.
En «Cloverfield» (2008), la cámara en mano y el tiempo real crean la sensación de estar en el mismo momento caótico que los personajes mientras intentan escapar de un ataque monstruoso en Nueva York. La narrativa en tiempo real, junto con la estética de metraje encontrado (found footage), da al espectador la impresión de que está viendo grabaciones auténticas.
De forma similar, «Locke» (2013) sigue a un hombre en un viaje en automóvil durante el transcurso de 85 minutos, en tiempo real, mientras lidia con una crisis personal a través de llamadas telefónicas. El espectador acompaña al protagonista sin interrupciones en su viaje, compartiendo sus emociones y tensión durante el trayecto.
Para captar y sostener la atención en tiempo real, debemos crear una premisa que tenga un objetivo claro, específico y urgente. Esto podría ser una misión crítica, una amenaza inminente o una situación límite que requiera una resolución inmediata. La urgencia es clave para justificar la estructura en tiempo real y hacer que el espectador sienta la presión de cada minuto que pasa.
Decide con precisión el tiempo total que abarcará la historia, idealmente con una referencia explícita en la narrativa (como una cuenta regresiva, un plazo fijo, o la llegada de alguien en un momento determinado). Esto permite que el espectador entienda que el tiempo en pantalla corresponde al tiempo real de la historia, generando así la tensión que se necesita para sostener la narrativa.
Además del conflicto principal, tenemos que planificar una serie de obstáculos que surjan de manera lógica durante el desarrollo de la historia. Estos obstáculos deben escalar progresivamente y surgir de las propias circunstancias de la trama o de decisiones previas de los personajes. Los conflictos y obstáculos ayudan a mantener la tensión, evitando que la historia se vuelva monótona y generando momentos de crisis que desafían a los personajes constantemente.
En una narrativa en tiempo real, los personajes están bajo presión constante, por lo que deben estar bien delineados desde el inicio y tener motivaciones claras que expliquen sus decisiones en momentos críticos. Dado que el guion no puede depender de elipsis para mostrar cambios en los personajes, estos deben evolucionar de forma natural a través de sus reacciones en tiempo real ante el conflicto, revelando sus virtudes, defectos y complejidades mientras interactúan con el entorno.
En lugar de una estructura de tres actos convencional, una película en tiempo real suele dividirse en secuencias consecutivas de tensión creciente, que cada una funcione casi como un mini-clímax. Estas secuencias deben fluir naturalmente y estar diseñadas para llevar a los personajes de una complicación a la siguiente sin pausas, de modo que la tensión se mantenga y cada secuencia aporte algo significativo a la resolución del conflicto central.
Dado que una película en tiempo real suele desarrollarse en espacios limitados, es esencial mapear detalladamente los entornos en los que ocurrirá la acción. Esto incluye tener en cuenta la posición y movimientos de los personajes y los posibles cambios en el escenario. Un esquema detallado ayuda al guionista a planificar la continuidad, ya que evita inconsistencias y permite que los movimientos y transiciones de los personajes sean fluidos y verosímiles en el tiempo real.
En una narrativa en tiempo real, cada palabra y acción debe tener propósito. Los diálogos deben ser breves y al punto, revelando la información necesaria de manera ágil y auténtica. Las acciones, por su parte, deben avanzar la trama o profundizar en los personajes, sin detenerse en detalles que no sean fundamentales para el conflicto central.
Debes tener un control total sobre el ritmo de la historia. Es crucial que cada minuto del tiempo real mantenga la atención, evitando momentos de relleno o pausas innecesarias. Esto se logra alternando momentos de alta tensión con momentos breves de calma (sin perder la urgencia) para permitir que el espectador respire y sienta la progresión natural del tiempo.
Para que el espectador mantenga la noción de tiempo real, es útil añadir referencias de tiempo explícitas, como relojes, cronómetros o eventos relacionados con el paso del tiempo. Esto ayuda a mantener la tensión al recordar al espectador que el tiempo corre y que el desenlace se acerca, reforzando la conexión entre la historia y la realidad temporal del espectador.
Finalmente, es vital revisar el guion y asegurarse de que cada escena fluya naturalmente hacia la siguiente, sin errores de continuidad ni inconsistencias en la cronología. Cada elemento debe sentirse auténtico y encajar dentro del flujo ininterrumpido de tiempo. Un guion en tiempo real debe ser pulido y preciso para que el espectador experimente la historia sin interrupciones ni distracciones, como si estuviera ocurriendo ante sus ojos en tiempo real.
El artículo 706. Cómo escribir una película “a tiempo real” se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 705. Qué pasa en un festival de guionistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué pasa en los festivales de guionistas? ¿Quiénes acuden? ¿Qué actividades hay? ¿Cómo se relacionan los asistentes? Acudo a la 12ª edición del FRAPA (Festival de Guion Audiovisual de Porto Alegre) y lo cuento todo en el siguiente vídeo.
Y esta semana en cursosdeguion.com continuamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios.
En 2024, FRAPA – Festival de Guion Audiovisual de Porto Alegre – llega a su duodécima edición, consolidándose como el mayor evento de su tipo en América Latina. Anualmente, el festival es el principal punto de encuentro y refugio de cientos de guionistas de todas las regiones de Brasil. Un espacio cautivo para que estos profesionales discutan sus demandas, funciones, procesos, métodos y condiciones de trabajo, así como para realizar negocios y avanzar en sus carreras.
Iniciativa pionera para promover el intercambio de experiencias y fomentar el acercamiento entre guionistas, FRAPA ha contribuido a reducir la distancia entre los profesionales creativos y los responsables de transformarla en una obra audiovisual.
A lo largo de una exitosa trayectoria de 11 años, más de dos mil personas participaron en las ediciones presenciales. Fueron más de tres mil guiones piloto de largometrajes y series inscritos en el Concurso de Guiones, casi 500 guiones inscritos en la primera edición del Concurso de Guiones en 2023 y más de tres mil reuniones celebradas en la Rueda de Negocios.
Además de los números, el mayor éxito está en todas las relaciones amistosas y asociaciones de trabajo que se crearon a través de FRAPA. Reuniones que contribuyeron al surgimiento y negociación de varios trabajos directos e indirectos. Hay finalistas del Concurso que ahora están llegando a las pantallas, proyectos que pasaron por la Ronda de Negocios en desarrollo y producción y guionistas que participaron del festival ingresando al mercado y ganando protagonismo por su trabajo.
La duodécima edición se celebra del 4 al 8 de noviembre de 2024, en la Casa de Cultura Mario Quintana, uno de los espacios más emblemáticos de Porto Alegre, que se ganó el corazón de todos los frapeiros y frapeiras que estuvieron presentes en la última pocas dos ediciones. El festival espera reunir alrededor de 600 personas en sus actividades, con la participación de guionistas, productores, guionistas, representantes de productoras, canales, distribuidoras, plataformas de streaming y estudiantes.
Durante los días del evento, el programa cuenta con mesas de debate, talleres, masterclasses, casos de estudio y sesiones comentadas. Las actividades también incluyen un Concurso de Guiones (categorías Largometraje y Piloto de Serie), Concurso de Guiones (Largometraje), Pitchings, Muestra de Largometrajes, Muestra de Cortometrajes y Rueda de Negocios, realizadas en formato híbrido. Los finalistas del Concurso de Guiones también tienen derecho a participar en la sexta edición de FRAPA[LAB]. Las actividades nocturnas también ganarán protagonismo, trayendo nuevas ediciones de actividades clásicas como el Drinking Pitching.
Para la edición 2024, la Agencia del Cine y el Audiovisual del Uruguay (ACAU) ha celebrado un acuerdo con los organizadores del evento con la finalidad de promover la participación de una delegación de guionistas y realizadores uruguayos que formarán parte de la edición del festival.
En este marco, se realizó una convocatoria abierta a interesados desde la cual curadores de FRAPA seleccionaron a los siguientes participantes, que tienen la oportunidad de pitchear sus proyectos:
Además, una representación de guionistas y directores uruguayos participa en el evento en esta edición, integrando paneles, conferencias y presentaciones. La delegación está integrada por:
Inés Bortagaray, Juan Ignacio Fernández Hoppe, Alicia Cano, Manuel Nieto y Arauco Hernández.
El artículo 705. Qué pasa en un festival de guionistas se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 704. Las localizaciones en los retos de Mr. Beast se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué tienen los vídeos de Mr. Beast para conseguir millones de visionados en pocas horas? En pódcast anteriores de Guiones y guionistas analizamos la figura del rol de presentador y la de los concursantes. Hoy vamos a hablar de las localizaciones de sus vídeos que van desde islas privadas y centros comerciales hasta estadios y desiertos… pero también escenarios construidos en estudios.
Y esta semana en cursosdeguion.com continuamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios. Para apuntarse solo hay que ser miembro de la academia e ir a la zona de retos. Ahí te apuntas en el reto de Training de temas.
Las localizaciones en los retos de Mr. Beast no son solo un escenario, sino una parte integral de la experiencia. Cada lugar escogido añade una capa de complejidad y atractivo al reto, proporcionando un marco visual, logístico y narrativo que potencia el entretenimiento. La capacidad de combinar espacios naturales y urbanos, junto con escenarios personalizados, muestra la ambición de Mr. Beast por ofrecer siempre algo nuevo e impactante. Las localizaciones son una pieza clave en la maquinaria que hace que sus vídeos sean inolvidables. Analicemos las características.
Mr. Beast elige una amplia variedad de localizaciones para sus retos, desde islas privadas y centros comerciales hasta estadios y desiertos. Cada localización aporta una atmósfera única al reto, creando diferentes tipos de experiencias para los participantes. Por ejemplo, retos en islas desiertas como “Last to Leave Island Wins” obligan a los concursantes a sobrevivir en condiciones extremas, mientras que los desafíos en lugares públicos como tiendas o parques añaden un toque de espontaneidad y sorpresa.
Una característica destacada de sus retos es la construcción de escenarios personalizados . Un ejemplo claro es la recreación de «Squid Game» , donde Mr. Beast y su equipo reprodujeron fielmente los sets de la serie para sumergir a los concursantes en la atmósfera del juego. También utiliza plataformas gigantes o círculos dibujados en el suelo para retos sencillos, pero efectivos, como “Last to Leave Circle”. Estas localizaciones no solo son visualmente atractivas, sino que crean un entorno que refuerza la narrativa del reto.
Otra parte interesante de los retos de Mr. Beast es el contraste entre retos en espacios urbanos , como centros comerciales o tiendas, y retos en la naturaleza, como montañas o bosques. Los espacios urbanos a menudo ofrecen desafíos relacionados con logística, como en los retos donde debe comprar y donar grandes cantidades de productos. En cambio, los escenarios naturales aportan un nivel de dificultad extra, como condiciones climáticas adversas y aislamiento, lo que añade emoción al desarrollo del reto.
Coordinar el uso de estas localizaciones requiere una logística compleja. Mr. Beast no solo necesita permisos legales para grabar en ciertos lugares, sino que también debe gestionar el montaje de cámaras, la seguridad de los concursantes y la disponibilidad del personal. Por ejemplo, en desafíos masivos como el «World’s Largest Dodgeball Game», se requiere el uso de estadios completos, con múltiples cámaras y personal de producción para cubrir todos los ángulos y garantizar el correcto desarrollo del reto. En el vídeo en el que resistió en la ciudad abandonada más grande del mundo tuvo que acordonar Kupari, en Croacia, una ciudad devastada por la guerra de Yugoslavia.
Cada localización elegida por Mr. Beast aporta valor a la narrativa de los retos , haciendo que estos sean más memorables para la audiencia. Las islas, piscinas, búnkeres o espacios públicos no solo sirven como telón de fondo, sino que se convierten en elementos narrativos en sí mismos. La dificultad que imponen las localizaciones o su extravagancia contribuye a crear un ambiente de desafío constante, lo que mantiene la atención del espectador.
En las localizaciones más amplias, el equipo de Mr. Beast utiliza drones y una habitación de control para monitorear cada rincón del reto y asegurar que los concursantes sigan las reglas. Los drones permiten capturar vistas aéreas espectaculares que enriquecen la experiencia visual del reto. Esto es especialmente relevante en escenarios naturales o en retos que cubren áreas extensas, como islas o terrenos abiertos.
Finalmente, Mr. Beast destaca por su capacidad para innovar constantemente en las localizaciones, buscando siempre llevar sus retos al siguiente nivel. Ya sea alquilando estadios completos, comprando una isla o utilizando un centro comercial vacío para un juego de escondite, sus localizaciones contribuyen a sorprender tanto a los participantes como a los espectadores. Esta constante creatividad con los espacios es parte fundamental de la fórmula que mantiene fresco su contenido.
Una de las decisiones clave en los retos de Mr. Beast es la elección entre localizaciones naturales y escenarios construidos en estudios o plataformas . Ambas ofrecen opciones, experiencias distintas tanto para los concursantes como para la audiencia, y cada tipo de entorno aporta desafíos únicos que enriquecen la narrativa del reto. A continuación, se explorarán las diferencias fundamentales entre estos dos tipos de localización.
Los escenarios naturales, como islas desiertas, bosques o playas , imponen dificultades que no se pueden controlar por completo, lo que añade un elemento de incertidumbre y autenticidad. En retos como «Sobreviví 24 horas en una isla desierta» , los concursantes deben enfrentarse a factores como el clima, el hambre, la falta de recursos y la soledad, haciendo que el desafío sea una verdadera prueba de supervivencia. La imprevisibilidad del entorno crea momentos genuinos y sorprendentes, que generan mayor conexión emocional con la audiencia.
Estos espacios también aportan un elemento visual atractivo, ya que las tomas aéreas con drones y la belleza del paisaje natural añaden un valor estético significativo al reto. Sin embargo, trabajar en escenarios naturales implica dificultades logísticas , como transportar equipo, garantizar la seguridad de los concursantes y enfrentarse a condiciones climáticas adversas. Este tipo de localización enfatiza el realismo, desafiando tanto al equipo de producción como a los participantes a adaptarse al entorno de manera constante.
Por otro lado, los escenarios construidos en estudios o plataformas ofrecen un control absoluto sobre todos los aspectos del entorno, lo que permite a Mr. Beast y su equipo diseñar experiencias más elaboradas y personalizadas. Un claro ejemplo es el reto «Real Life Squid Game» , donde se recrearon fielmente los escenarios de la popular serie coreana. Esta recreación permitiría al equipo controlar la iluminación, el sonido y el diseño del espacio para maximizar el impacto visual y narrativo del reto.
La principal ventaja de los estudios es la capacidad para diseñar espacios específicos, pensados exclusivamente para los retos. Esto permite a Mr. Beast introducir giros creativos que serán imposibles en un entorno natural. Además, el control total sobre el espacio garantiza una mayor seguridad y facilidad de producción, ya que los equipos de cámara y sonido pueden operar sin las limitaciones que impone la naturaleza. Sin embargo, estos entornos también requieren altas inversiones de tiempo y recursos, lo que añade un desafío económico a la producción.
Desde el punto de vista del participante, los escenarios naturales ofrecen una experiencia más inmersiva y realista, donde se sienten vulnerables ante los elementos y deben confiar en su instinto y habilidades para salir adelante. En cambio, los escenarios construidos proporcionan una experiencia más estructurada, con reglas claras y desafíos diseñados específicamente para maximizar la diversión y la competición.
Para la audiencia, ambos tipos de escenarios aportan algo único. Los entornos naturales generan un sentido de aventura y exploración, mientras que los espacios construidos fascinan por su extravagancia y creatividad. Esta combinación de estilos es una de las razones por las que los videos de Mr. Beast siguen sorprendiendo a millones de espectadores, manteniendo la frescura e innovación en cada producción.
La manera en que Mr. Beast interactúa con los espacios en sus retos depende del enfoque del desafío: en algunos casos, se dedica a explorar y experimentar con lugares abandonados o inhóspitos, mientras que en otros, los transforma completamente, convirtiéndolos en escenarios extravagantes para Competir o crear caos divertido. Esta dualidad en su forma de utilizar los espacios aporta variedad y frescura a su contenido, generando un equilibrio entre aventuras inmersivas y momentos creativos o absurdos.
La interacción de Mr. Beast con los espacios es clave para el éxito de sus retos, y varía entre la inmersión activa en escenarios preexistentes y la transformación creativa de lugares comunes . Esta combinación de enfoques mantiene el contenido atractivo, ya que ofrece tanto momentos de exploración auténtica como situaciones inesperadas y caóticas. Al alternar entre estos dos estilos, Mr. Beast logra sorprender constantemente a su audiencia, manteniendo la frescura e innovación en cada video.
En varios retos, Mr. Beast y su equipo se sumergen en espacios olvidados o abandonados , como cárceles vacías, ciudades desiertas o edificios sin uso, para vivir experiencias extremas. Estos retos ponen el foco en la exploración del entorno , donde el espacio en sí es el protagonista, y los concursantes deben adaptarse a las condiciones que encuentran. Por ejemplo, en el reto donde pasan la noche en una cárcel abandonada, el equipo explora celdas oxidadas y pasillos en ruinas, utilizando el entorno para generar una narrativa de misterio y supervivencia.
Este tipo de interacción con los espacios resalta la imprevisibilidad y autenticidad de los desafíos, ya que los participantes nunca saben exactamente lo que van a encontrar. Los retos en entornos abandonados también generan una atmósfera de aventura, donde la exploración activa del espacio se convierte en parte del reto. Además, estos escenarios naturales aportan una estética fascinante y refuerzan la sensación de aislamiento o vulnerabilidad, intensificando la experiencia para los concursantes y para la audiencia.
En otros casos, Mr. Beast no se limita a explorar los espacios, sino que los transforma radicalmente para crear experiencias únicas y absurdas. Un ejemplo es el reto donde “robó una casa ” (con permiso), vaciándola por completo y trasladando todo su contenido a otro lugar, generando un caos cómico. Este tipo de interacción muestra la creatividad y el humor que definen a Mr. Beast: utiliza los espacios no solo como un escenario, sino como un lienzo para realizar acciones inesperadas y extravagantes que capturarán la atención del público.
En estos retos, el objetivo no es simplemente experimentar con lo que ya existe, sino intervenir y alterar el espacio , dando un nuevo propósito o creando situaciones fuera de lo común. Otro ejemplo es cuando compra casas o tiendas completas y las regala, generando un impacto inmediato tanto en los concursantes como en las personas involucradas. En estos casos, el espacio se convierte en una pieza del juego, algo que puede ser destruido, regalado o transformado para el entretenimiento y sorpresa del público.
El artículo 704. Las localizaciones en los retos de Mr. Beast se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 703. Cómo escribir una Ucronía se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Y si Hitler hubiera ganado la II Guerra Mundial? ¿Qué pasaría si Colón no hubiera llegado a América? ¿Y si no se hubiese inventado internet? La posibilidad de que cambie un hecho pasado y se modifique la historia siempre ha interesado a los novelistas y los guionistas. Hoy en Guiones y guionistas veremos qué es y cómo escribir una ucronía.
Y esta semana en cursosdeguion.com comenzamos un nuevo reto: Training de temas. El tema de nuestra historia es uno de los grandes olvidados al escribir un guion… hasta que nos lo tenemos que plantear de una forma u otra. Los que se apunten al reto recibirán a lo largo de una semana 7 mails proponiendo ejercicios para desarrollar los temas de sus historias. Son ejercicios sugeridos por grandes guionistas. Para eso hay que apuntarse antes del jueves 14 de noviembre. El viernes 15 comenzaré a enviar los ejercicios. Para apuntarse solo hay que ser miembro de la academia e ir a la zona de retos. Ahí te apuntas en el reto de Training de temas.
Ya hablé de ucronías en el pódcast 34, de hace 7 años, en el que traté el tema del flash sideways y la realidad alternativa.
Una ucronía es una narrativa especulativa que se pregunta qué habría sucedido si un acontecimiento histórico clave hubiera ocurrido de manera diferente. Se basa en la idea de modificar un hecho real para imaginar una línea de tiempo alternativa, explorando cómo ese cambio podría haber afectado el curso de la historia. La ucronía invita a reflexionar sobre el destino y las decisiones humanas, generando mundos paralelos que nunca existieron.
El término ucronía proviene del griego “ou” (no) y “chronos” (tiempo), lo que significa “un tiempo que no existió”. La primera obra considerada ucrónica es Historia de la monarquía universal (1836), del filósofo francés Charles Renouvier, quien planteó cómo habría cambiado la historia si el cristianismo no hubiera dominado el Imperio romano. Sin embargo, las raíces de esta forma de narración se encuentran incluso en la Antigüedad, cuando algunos pensadores ya especulaban sobre los posibles efectos de ciertos eventos si hubieran sucedido de forma distinta.
Algunos ejemplos famosos de ucronías incluyen la novela El hombre en el castillo de Philip K. Dick, que imagina un mundo donde las potencias del Eje ganan la Segunda Guerra Mundial, y Pavana de Keith Roberts, que se desarrolla en una Europa dominada por España tras la derrota de Inglaterra en 1588. En el cine, Bastardos sin gloria de Quentin Tarantino presenta un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial, y hay obras, como la serie El Ministerio del Tiempo, que juegan permanentemente con la posibilidad de viajar en el tiempo y cambiar hechos del pasado que generen ucronías. Impedir que se cambie el rumbo de la historia, es el motor de sus personajes.
El elemento central de cualquier ucronía es el momento exacto en el que la historia real toma un camino diferente. Este punto de divergencia suele estar basado en un hecho relevante —una guerra, una revolución, una muerte— cuyo desenlace se modifica en la ficción. La clave es que ese cambio no solo afecta al evento puntual, sino que genera una cadena de consecuencias que alteran toda la realidad histórica posterior. La eficacia de una ucronía radica en cómo logra hacer creíble esa bifurcación respecto a la historia real.
El acontecimiento común que separa a la realidad histórica conocida de la realidad ucrónica se llama punto Jonbar o punto de divergencia. Un punto Jonbar es un acontecimiento singular y relevante que determina la historia futura. Se denominan así en honor a John Barr, personaje de un relato de Jack Williamson de los años 1930 donde se crea un mundo si escoge un guijarro y otro diferente si coge un imán y se convierte en un gran científico.
Hay algunos puntos Jonbar que han sido la base de muchas historias de ficción, tanto literarias como cinematográficas. Algunos de ellos son: la no extinción de los dinosaurios, la inexistencia del cristianismo, la victoria de la Armada Invencible sobre Inglaterra, la derrota de los aliados en la Segunda Guerra Mundial o la victoria de los republicanos en la guerra civil española.
Una ucronía no se limita a modificar un evento aislado; el interés está en explorar cómo ese cambio afecta a diversos aspectos de la sociedad: la política, la economía, la cultura y la vida cotidiana. Cuanto más desarrolladas estén las implicaciones del cambio, más rica y convincente resulta la narrativa. De este modo, la ucronía invita a reflexionar sobre cómo el destino puede depender de decisiones o sucesos aparentemente pequeños.
En Watchmen de Alan Moore, la intervención del Dr. Manhattan permite a Estados Unidos ganar la guerra de Vietnam, lo que lleva a una realidad donde Nixon sigue en el poder y las tensiones sociales son diferentes. La serie The Man in the High Castle también explora las consecuencias culturales y sociales de un mundo dividido entre el Imperio japonés y la Alemania nazi tras su victoria en la guerra.
Aunque se basa en hechos inventados, la ucronía busca mantener cierta coherencia interna y verosimilitud para que el lector o espectador pueda sumergirse en el universo alternativo. Los cambios propuestos deben parecer plausibles, y la narrativa suele apoyarse en un detallado conocimiento del contexto histórico original. Este equilibrio entre la ficción y los datos históricos es crucial para mantener el interés del público.
En Pavana de Keith Roberts, la Armada Invencible de España derrota a Inglaterra, lo que cambia completamente el desarrollo de la Reforma y mantiene a Europa bajo una hegemonía católica. La historia es rica en detalles sobre el modo de vida, la política y las tensiones sociales de ese mundo alternativo, lo que contribuye a su credibilidad.
Muchas ucronías aprovechan su contexto ficticio para lanzar críticas sociales o explorar dilemas éticos y políticos. Al presentar una versión alternativa de la historia, se abren espacios para reflexionar sobre cuestiones como el poder, el nacionalismo, la guerra, o los efectos de decisiones históricas cruciales. En ese sentido, la ucronía también funciona como una advertencia sobre lo que podría haber sucedido en el pasado o lo que podría ocurrir en el futuro.
En 1984 de George Orwell, aunque no es una ucronía en sentido estricto, se presenta un mundo alternativo que reflexiona sobre los peligros del totalitarismo. De manera similar, The Plot Against America de Philip Roth imagina unos Estados Unidos en el que el aviador Charles Lindbergh, simpatizante de los nazis, llega al poder, cuestionando la fragilidad de la democracia.
El primer paso para escribir una ucronía es conocer a fondo el contexto histórico en el que se basará el relato. Esto implica investigar los eventos clave, los personajes involucrados, las condiciones sociales, económicas y culturales de la época, y las consecuencias reales que tuvieron. La precisión histórica ayuda a elegir el punto de divergencia adecuado y aporta verosimilitud a la narrativa, haciendo que el mundo alternativo resulte creíble.
Consejo: Si quieres trabajar una ucronía sobre la Segunda Guerra Mundial, como en El hombre en el castillo, investiga no solo los eventos bélicos, sino también los acuerdos políticos, la mentalidad de los líderes y las alianzas internacionales.
Este es el corazón de la ucronía. El guionista debe seleccionar un momento clave de la historia y cambiar su desenlace. El punto de divergencia debe ser significativo y abrir posibilidades narrativas interesantes. Puede ser la victoria o derrota en una guerra, la supervivencia de un personaje importante, o una decisión política diferente.
Ejemplo: En Bastardos sin gloria, el asesinato de Hitler en 1944 transforma por completo el final de la guerra. Una opción original sería imaginar qué pasaría si la URSS hubiera llegado a la Luna antes que Estados Unidos, alterando el curso de la carrera espacial y la Guerra Fría.
Una vez definido el punto de divergencia, el siguiente paso es proyectar cómo ese cambio afectaría la política, la economía, la cultura y la vida cotidiana. Aquí es clave pensar en cómo se transformarían los personajes y las relaciones de poder en ese contexto alternativo. Esta etapa implica mucho trabajo creativo, pero debe basarse en la lógica interna de los hechos históricos modificados para que la historia sea coherente.
Ejemplo: Si en tu ucronía Napoleón hubiera ganado en Waterloo, podrías desarrollar una Europa dominada por un imperio francés y explorar cómo habría cambiado el desarrollo del nacionalismo o la industrialización.
Los personajes deben reflejar los cambios que provocó la línea temporal alternativa. Algunos pueden ser versiones modificadas de figuras históricas reales, mientras que otros pueden ser completamente originales. Es fundamental que sus motivaciones y conflictos estén en sintonía con el contexto que has construido. Los personajes también pueden funcionar como una ventana para que el espectador explore el mundo alternativo.
Ejemplo: En Watchmen, Richard Nixon sigue en el poder tras la Guerra de Vietnam, lo que modifica el contexto político en el que se mueven los personajes. En tu ucronía, podrías tener un personaje que lucha contra el orden impuesto por un imperio victorioso.
Aunque es una ucronía, la historia debe seguir una estructura clara con conflictos y puntos de giro. El guionista debe decidir qué género predominará en la obra: ¿será una historia bélica, política, de ciencia ficción o un drama íntimo? El tono también es importante: puede ser una reflexión filosófica, una sátira o una narrativa de acción y aventura.
Ejemplo: La serie The Man in the High Castle combina thriller político y drama familiar. De manera similar, podrías estructurar tu historia como una tragedia personal dentro de un contexto histórico alterado.
Aunque se basa en un cambio ficticio, la ucronía debe ser coherente y lógica en su desarrollo. La consistencia interna es fundamental para que la audiencia acepte las reglas del nuevo mundo. Todos los elementos, desde las decisiones de los personajes hasta las transformaciones sociales, deben parecer naturales dentro del marco alternativo.
Consejo: Desarrolla una línea de tiempo clara para tener en cuenta todos los cambios y sus consecuencias. Puedes apoyarte en diagramas o mapas conceptuales para visualizar la progresión de los eventos.
Las mejores ucronías no solo cuentan una historia alternativa, sino que también invitan a reflexionar sobre la realidad y las decisiones humanas. El guionista puede explorar temas relevantes para el presente, como el poder, la libertad, la moral o las injusticias sociales, dentro del marco de la historia ficticia. Esto le otorga mayor profundidad al relato y conecta con la audiencia.
Ejemplo: En The Plot Against America de Philip Roth, se reflexiona sobre el racismo y el autoritarismo a través de la historia alternativa de un Estados Unidos fascista. De manera similar, podrías usar tu ucronía para abordar temas contemporáneos, como el cambio climático o la desigualdad, desde un contexto ficticio.
La estructura del guion en una ucronía es crucial para equilibrar la narrativa entre la exposición del mundo alternativo y el desarrollo de los conflictos dramáticos. La forma en que se organizan los actos, el clímax y los puntos de giro afecta la manera en que el espectador comprende y se involucra con este universo ficticio. A continuación, exploramos cómo cada parte de la estructura tradicional del guion influye en la narrativa ucrónica:
En una ucronía, el primer acto tiene la función adicional de presentar un mundo alternativo que difiere del nuestro. Aquí se debe establecer el punto de divergencia (explícito o implícito) y mostrar las reglas del nuevo contexto social, político o cultural en el que se desarrollará la historia. El desafío está en encontrar un equilibrio entre la exposición y la acción dramática para no abrumar al espectador con información.
El segundo acto es donde se desarrollan los conflictos derivados del cambio histórico. En una ucronía, estos conflictos suelen estar profundamente ligados a las nuevas estructuras de poder y la dinámica social creada por la línea temporal alternativa. Además, los personajes pueden experimentar dilemas éticos al lidiar con esta nueva realidad.
El clímax en una ucronía no solo resuelve el conflicto central, sino que también puede ofrecer una reflexión sobre el impacto del cambio histórico. Puede surgir un dilema clave: ¿es posible o deseable revertir el cambio? Algunas ucronías plantean que el costo de alterar la historia puede ser demasiado alto, mientras que otras celebran los nuevos caminos que se abren.
En el tercer acto, la ucronía puede explorar las consecuencias definitivas del cambio histórico y cerrar las tramas personales de los personajes. Este desenlace es una oportunidad para invitar al espectador a reflexionar sobre cómo las decisiones individuales y colectivas moldean la historia, tanto en el mundo ficticio como en la realidad.
La estructura del guion en una ucronía debe servir para equilibrar la exposición del mundo alternativo con la evolución de los personajes y el conflicto central. Cada acto tiene la tarea de profundizar en cómo el punto de divergencia afecta tanto a nivel global como personal. Al planificar el clímax y el desenlace, es importante que el guionista ofrezca una reflexión relevante sobre el impacto del cambio y lo conecte con temas universales, asegurando así que la narrativa resuene con el espectador.
El artículo 703. Cómo escribir una Ucronía se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 702. Cómo utilizar el recurso de la amnesia de Esopo en un guion se publicó primero en David Esteban Cubero.
¿Qué sucede cuando los personajes de una serie olvidan lo que les pasa para que la trama funcione? ¿Por qué Homer Simpson nunca aprende de lo que le pasa? Hoy en Guiones y Guionistas vemos en qué consiste el recurso de la amnesia de Esopo y cómo podemos utilizarlo en nuestras historias.
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El concepto de “amnesia de Esopo” es un término que se usa de forma metafórica para describir una técnica narrativa en la que los personajes o los espectadores «olvidan» ciertos eventos, reglas o conocimientos previamente establecidos en la historia para que la trama pueda desarrollarse de manera más conveniente.
El término tiene su origen en las fábulas de Esopo, que a menudo presentan personajes que cometen los mismos errores o enfrentan problemas repetitivos, sin mostrar un aprendizaje acumulativo de historias anteriores. Aunque las fábulas no son secuenciales, esta característica puede interpretarse como un tipo de “amnesia narrativa”, donde cada historia se reinicia con un nuevo conflicto que se resuelve como si nada anterior hubiera pasado.
En las series de televisión, películas o videojuegos, la amnesia de Esopo se presenta cuando:
Este recurso puede ser frustrante si no se maneja bien, ya que genera inconsistencias en la historia y puede dar la sensación de que los personajes no evolucionan o que las tramas se reciclan sin lógica. Sin embargo, también puede ser utilizado intencionalmente, como en ciertas comedias o historias episódicas, para priorizar el entretenimiento o la simplicidad sobre la coherencia interna.
Esta técnica, aunque criticada por algunos espectadores, es útil cuando se necesita mantener una estructura narrativa accesible o cuando se trata de historias episódicas sin continuidad estricta.
Esta característica implica que los personajes o la narrativa ignoran eventos o lecciones aprendidas en capítulos previos. Las situaciones conflictivas o los problemas resueltos pueden repetirse como si nunca hubieran ocurrido, generando la sensación de que los personajes viven en un ciclo sin aprendizaje. Esto permite que las historias se enfoquen en la trama del momento, sin arrastrar el peso del pasado.
En Los Simpson, Homer se enfrenta repetidamente a las consecuencias de su pereza o falta de juicio. Sin embargo, en episodios posteriores, vuelve a cometer los mismos errores, como gastar de más o arruinar sus oportunidades laborales, sin que su experiencia pasada tenga impacto en su comportamiento presente.
Los personajes no muestran un desarrollo emocional o personal acumulativo, volviendo repetidamente a sus estados iniciales. Esto facilita que las historias se reinicien en cada episodio o temporada, lo que puede ser útil en narrativas donde la continuidad no es primordial. El formato episódico se apoya en esta estructura para mantener a los personajes familiares para la audiencia, sin hacerlos evolucionar demasiado.
En la serie de comedia romántica How I Met Your Mother, Ted parece superar sus inseguridades y miedos sobre el amor en varios puntos de la serie. No obstante, en temporadas posteriores, vuelve a enfrentar los mismos problemas, como si no hubiera aprendido de sus experiencias anteriores.
En ocasiones, las reglas internas que rigen el universo de la historia son ignoradas o alteradas para facilitar la trama. Este tipo de amnesia narrativa surge cuando, para mantener la tensión o permitir que los personajes enfrenten nuevos conflictos, se hacen ajustes que contradicen lo previamente establecido. Si bien puede resultar útil en tramas complejas, este recurso puede generar inconsistencias que afecten la credibilidad del relato.
En The Flash, Barry Allen aprende nuevas habilidades o descubre formas de vencer a ciertos enemigos. Sin embargo, cuando un villano regresa en otra temporada, la serie olvida esos avances, haciendo que el héroe vuelva a encontrar dificultades que ya había resuelto anteriormente.
La amnesia de Esopo se utiliza frecuentemente en series con formato episódico, donde cada episodio o capítulo tiene un principio y un final autocontenido. Esto permite que la audiencia pueda ver los episodios en cualquier orden sin perder el hilo. La repetición de conflictos y situaciones familiares se convierte en parte del atractivo, ya que la consistencia no es una prioridad, sino el entretenimiento instantáneo.
En Padre de familia, Peter Griffin suele aprender alguna moraleja o lección al final de ciertos episodios. Sin embargo, estas enseñanzas no afectan su comportamiento en capítulos posteriores, y cada historia comienza con él actuando de la misma forma irresponsable que al principio.
La amnesia de Esopo se utiliza como herramienta para evitar tramas complicadas o enredadas, priorizando la simplicidad. En historias con muchos episodios o temporadas, mantener la continuidad perfecta puede ser difícil, por lo que este recurso facilita el desarrollo de nuevas tramas. La repetición de conflictos o errores funciona como una fórmula establecida, lo que puede ser especialmente útil en géneros de comedia.
En Friends, Ross y Rachel tienen múltiples idas y venidas en su relación, y aunque en algunos momentos parecen superar sus diferencias, vuelven a tener los mismos conflictos románticos en temporadas posteriores. Esto mantiene la tensión romántica a lo largo de la serie, incluso si la falta de progreso puede parecer inverosímil.
Si la amnesia de Esopo se utiliza en exceso o en historias que exigen continuidad y desarrollo, puede generar insatisfacción en la audiencia. Los espectadores esperan que los personajes evolucionen y que los eventos tengan un impacto duradero en la trama. Cuando esto no sucede, la narrativa puede parecer inconsistente, rompiendo la inmersión y afectando el interés del público.
En la serie Lost, los personajes atraviesan experiencias traumáticas que, en algunos casos, no parecen tener repercusiones emocionales en capítulos posteriores. Esto generó críticas por parte de algunos fans, quienes sintieron que las reacciones de los personajes eran incoherentes con lo que habían vivido previamente.
En algunas obras, la amnesia de Esopo no es un descuido, sino una estrategia consciente para mantener una estructura narrativa que funciona. Esto es común en franquicias o series longevas, donde la repetición de situaciones familiares es parte del atractivo. La audiencia vuelve por la comodidad de encontrar dinámicas que ya conoce, por lo que mantener a los personajes estáticos puede ser una decisión deliberada.
En Scooby-Doo, la fórmula es siempre la misma: el equipo resuelve un misterio descubriendo que el “monstruo” es una persona disfrazada. Aunque el patrón se repite en cada episodio, la audiencia sigue disfrutando de la historia, ya que la amnesia narrativa es parte del encanto de la serie.
La amnesia de Esopo afecta el desarrollo de los personajes al impedir que evolucionen de manera coherente y acumulativa. Como los personajes tienden a olvidar lecciones aprendidas y a repetir los mismos errores, su construcción se basa más en arquetipos fijos que en una transformación progresiva. Esto limita su profundidad, ya que permanecen estáticos y predecibles, adaptándose a las necesidades de la trama en lugar de crecer como individuos.
Por tanto, los personajes no muestran cambios significativos a lo largo del tiempo, lo que puede resultar satisfactorio en géneros donde la repetición es un valor (como la comedia), pero frustrante en narrativas que aspiran a un desarrollo más realista.
En Los Simpson, Homer es un personaje que encarna la torpeza y la irresponsabilidad. A pesar de enfrentar problemas que parecen enseñarle una lección, su comportamiento no cambia significativamente en episodios futuros. La intención detrás de este estancamiento es preservar su identidad cómica y evitar que la audiencia lo perciba como inconsistente con el tono de la serie. Sin embargo, en narrativas más serias, la falta de evolución puede generar la sensación de que los personajes son incoherentes o artificiales.
Los personajes más susceptibles a la amnesia de Esopo son aquellos que funcionan como arquetipos rígidos o que representan rasgos exagerados para cumplir una función narrativa específica, como provocar humor o conflicto constante. Estos personajes suelen ser protagonistas de comedias, antihéroes o personajes secundarios con roles definidos (como “el amigo torpe”, “el jefe autoritario” o “el eterno enamorado”). En lugar de mostrar crecimiento personal, se espera que mantengan su identidad fija para preservar la fórmula de la historia.
En las sitcoms como The Big Bang Theory, Sheldon Cooper encarna al genio excéntrico y socialmente torpe. A pesar de que en algunos episodios se le muestran progresos, como entender mejor las emociones de sus amigos, en otros vuelve a ser insensible y rígido, como si nada hubiera cambiado. Esto ocurre porque su papel cómico depende precisamente de estos rasgos, lo que hace que una evolución genuina amenace con alterar la dinámica de la serie. Por ello, personajes como Sheldon son diseñados para sufrir cambios superficiales que no alteran su esencia, permitiendo que el humor y el conflicto se mantengan intactos.
El uso excesivo de la amnesia de Esopo puede generar frustración e insatisfacción en los espectadores, especialmente cuando esperan una evolución coherente de los personajes o un desarrollo lógico de la trama. Si los conflictos se repiten constantemente sin consecuencias duraderas, la audiencia puede sentir que la historia no progresa y que los personajes no son creíbles. Esto puede dar la sensación de que el tiempo invertido en seguir la trama no tiene recompensa, erosionando el interés por la historia. En casos extremos, los espectadores pueden abandonar la obra si perciben que los eventos importantes carecen de impacto real.
La amnesia de Esopo es especialmente frustrante en narrativas serializadas o dramas profundos, donde la audiencia espera que los personajes evolucionen y las tramas tengan continuidad. En historias que invitan a la reflexión o que implican un viaje emocional intenso, la repetición de conflictos sin desarrollo puede romper la inmersión del espectador. También puede ser problemático en relaciones amorosas ficticias, donde las idas y vueltas constantes terminan desgastando la tensión romántica, haciendo que los personajes resulten incoherentes o poco atractivos.
Una amnesia de Esopo intencional es un recurso narrativo deliberado utilizado para preservar la dinámica central de la historia o garantizar que los personajes se mantengan consistentes con sus roles humorísticos o arquetípicos. En cambio, un error en la continuidad del guion es accidental y suele ser el resultado de descuidos, falta de planificación o coordinación entre los guionistas. La diferencia radica en la coherencia interna del tono de la obra: si la narrativa es episódica o ligera, la amnesia de Esopo puede ser evidente y aceptada como parte de la fórmula. Por otro lado, en historias más serias, los errores de continuidad suelen ser notados por la audiencia, lo que genera la sensación de inconsistencia y puede romper la inmersión.
En una serie como The Office, los personajes cometen repetidamente los mismos errores en sus interacciones sociales, como parte del humor basado en la incomodidad. Esto es un uso consciente de la amnesia de Esopo. En cambio, en una serie como Game of Thrones, hubo errores de continuidad entre temporadas que fueron criticados por los fans (como la inconsistencia en la logística de los viajes), lo que evidencia una falta de control narrativo más que una estrategia intencionada.
La amnesia de Esopo puede usarse de manera meta y consciente como una herramienta para reflexionar sobre la propia estructura narrativa o hacer una crítica a los clichés del género. En estos casos, la obra reconoce la repetición de patrones y los utiliza deliberadamente para generar humor, ironía o cuestionar las expectativas de la audiencia. Este enfoque es común en narrativas postmodernas o en obras que rompen la cuarta pared, haciendo evidente que los personajes repiten errores a propósito para comentar sobre el propio medio en el que existen.
En la serie Community, que constantemente parodia géneros y estructuras narrativas, los personajes viven eventos repetitivos o situaciones que parecen reiniciarse. La serie juega de forma consciente con la amnesia de Esopo para destacar los absurdos de la narrativa televisiva, burlándose de la repetición y subvirtiendo las expectativas del espectador. Este enfoque no solo mantiene la inmersión del público, sino que la refuerza, haciendo que el recurso repetitivo forme parte de la identidad de la obra.
El artículo 702. Cómo utilizar el recurso de la amnesia de Esopo en un guion se publicó primero en David Esteban Cubero.
El artículo 701. Así vendí mi guion: Stranger Things se publicó primero en David Esteban Cubero.
Hoy continuamos con la serie de pódcast “Así vendí mi guion”, dedicada a ver cómo se escribieron y vendieron los guiones más famosos. Ya vimos El indomable Will Hunting, Rocky, Juno, Pulp Fiction, Being John Malkovich, Little Miss Sunshine y Bailando con Lobos. Hoy veremos uno de los mayores éxitos de Netflix: Stranger Things. Y, […]
El artículo 701. Así vendí mi guion: Stranger Things se publicó primero en David Esteban Cubero.
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