Stay Forever

Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Henner Thomsen

Gespräche über alte Spiele

  • 2 hours 25 minutes
    Seven Cities of Gold (SF 163)
    Ein Meilenstein der 8-Bit-Ära

    Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation.

    Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt.



    Infos zum Spiel:

    Thema:The Seven Cities of Gold
    Erscheinungstermin: 1984
    Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh)
    Entwickler: Ozark Softscape
    Publisher: Electronic Arts
    Genre: Strategie / Exploration / Simulation
    Designer: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    29 April 2026, 10:32 am
  • 2 hours 14 minutes
    Final Fantasy 5 (SSF 95)
    Kri-le, Creil oder Crei-li?

    Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig.
    Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Final Fantasy V
    Erscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan)
    Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC)
    Entwickler: Square
    Publisher: Square
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a.
    Musik: Nobuo Uematsu

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

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    19 April 2026, 3:59 pm
  • 1 hour 47 minutes
    Das Quiz - Runde 16
    Duell der Podcaster

    Es ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt.

    Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?

    Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.

    Podcast-Credits:

    Quizmaster: Christian Beuster
    Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt
    Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.

    Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.

    Herzlichen Dank für die Fragen an:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Der Stay Forever Stammtisch München, Willi Und an alle Einsender von Rauschmittelfragen:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Henner Thomsen, Der Stay Forever Stammtisch München, Sebastian, Matthias, Vaylan & Lubo, Torsten, Adrian, Martin Umerle, Wolfgang, Felix, Konstantin, Erik, Dominik, Mark Schlimgen, Julian/Frodo Brömmelkamp, Simon, Jonas, Tom Hartig, Felix, Stephan, Wolfgang, Dennis, Daniel (aus dem Ahrtal), Gerald, Holger Bergmann, Stephan aka Quasarman, Roland Binder, Richard, Sebastian Münz, Michael, Andreas Eisenach, Johannes, Malte Küppers, Der Gump, Patrick , Michael Albrechtsberger, Sven, 30 Henning Wilken, Marcus Sebastian (Fozzie), Jan Germann, Michael Staab, DANIEL LESKOWSCHEK, Robert Phillips, Sascha "Adnae Inviere" Wolf, Sebastian Fuchs, Patrick, David Kilchenmann, Thimo Zirpel, Sebastian Pontzen, Julian Pflanz, hzwo77, Dirk Czekalla-Wolf, Willi, Heinz Honk, Stephan aka Quasarman, Dirk Brakenhoff, Heiko, Christopher aus Unna.

    Unterstützung & Interaktion:

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    12 April 2026, 12:27 pm
  • 2 hours 9 minutes
    Rainbow Six (SF 162)
    Der Tom-Clancy-Shooter

    Worum geht's? 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.

    Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
    Erscheinungstermin: 21. August 1998
    Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
    Entwickler: Red Storm Entertainment
    Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
    Genre: Taktik-Shooter
    Designer: Brian Upton, David Smith
    Musik: Bill Brown

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
    Audioproduktion: Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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    31 March 2026, 2:23 pm
  • 1 hour 34 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-2)
    Teil 2: LAN-Partys

    Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier.

    Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Links: ComputerBase-Umfrage zu LAN-Partys

    Literatur: John G. Kemeny – Man and the Machine William Steinmetz – LAN Party – Hosting the Ultimate Frag Fest Merritt K – LAN Party – Inside the Multiplayer Revolution Prof. Judith Ackermann – Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys

    Dank an: David Betzing, Prof. Judith Ackermann, Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley Für die Spiele-Umfrage: Patrick vom Retrokompott-Podcast, Sebastian und Jochen R. von The Pod, Paul von Game Not Over, das Team von Down to the Detail, Armin und das Team der Spiele-Archäologen, Raffael (heute noch) und Daniel M. (ehemals) von der PC Games Hardware, Michael und Markus von der GameStar, Petra von GamesWirtschaft, Winnie von GamePlan, Anatol Locker und Net'98.

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    29 March 2026, 11:42 am
  • 1 hour 26 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-1)
    Teil 1: Ethernet

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.

    Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.

    Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Dank an Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley!

    Interviews mit Bob Metcalfe:

    https://tim.blog/2018/02/07/the-tim-ferriss-show-transcripts-bob-metcalfe/
    https://archive.computerhistory.org/resources/text/OralHistory/MetcalfeRobert1/MetcalfeRobert12.oral_history.2006.7.102657995.pdf
    https://www.youtube.com/watch?v=zKz07DdaKzw&

    Literatur:

    John G. Kemeny - Man and the Machine (1972)

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    22 March 2026, 3:12 pm
  • 2 hours 51 seconds
    King's Field (SSF 94)
    Die Geburtsstunde der Soulslikes

    Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.

    Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß).

    Infos zum Spiel:
    Thema: King’s Field (in Japan King's Field 2)
    Erscheinungstermin: 1995
    Plattform: PlayStation
    Entwickler: FromSoftware
    Publisher: FromSoftware
    Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler
    Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a.
    Musik: Koji Endo, Kaoru Kono

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
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    15 March 2026, 10:49 am
  • 2 hours 27 minutes
    Rollercoaster Tycoon (SF 161)
    Warum kotzen hier wieder alle?

    Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer.

    Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt.

    Infos zum Spiel:
    Thema: RollerCoaster Tycoon
    Erscheinungstermin: März/April 1999
    Plattform: Windows
    Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
    Publisher: Hasbro Interactive/Microprose
    Genre: Aufbau-/Management-Simulation
    Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
    Musik: Allister Brimble

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Lars Thießen
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
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    28 February 2026, 12:00 pm
  • 1 hour 45 minutes
    Die Welt von Shannara
    Tolkien-Kopie oder interessanter Gegenentwurf?

    Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s: Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Zwischen postapokalyptischem Hintergrund, magischen Artefakten und dynastischen Familiengeschichten entfaltet sich ein Setting, das bewusst an Tolkien erinnert und sich zugleich davon löst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Welt: ihre geografischen Regionen und Völker, die Rolle von Druiden, Artefakten und Prophezeiungen sowie die Entwicklung der Reihe von den frühen Romanen über spätere Fortsetzungen bis hin zu Adaptionen in anderen Medien. Es geht um Terry Brooks’ Ansatz zur Fantasy, um wiederkehrende Motive und Generationengeschichten – und um die Frage, warum Shannara für viele Leser ein prägendes, zugleich vertrautes und doch eigenständiges Fantasy-Universum geworden ist. Die Folge enthält ein Interview mit dem Autor, Spieledesigner und Shannara-Experten Patrick J. Grieser (Webseite).

    Podcast-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Patrick J. Grieser
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Die Podcastfolge, in der es um ein Spiel zur Shannara-Welt geht, ist bereits im Jahr 2018 erschienen.

    Unterstützung & Interaktion:

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    22 February 2026, 11:29 am
  • 1 hour 34 minutes
    Rocket Knight Adventures (SSF 93)
    Mit Sparkster, dem (verhinderten) Konami-Maskottchen

    Worum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Oppossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie.

    Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie ein dauerhaftes Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und auf die Mechanismen, die über den langfristigen Erfolg von Videospiel-Maskottchen entscheiden.

    Infos zum Spiel

    Titel: Rocket Knight Adventures
    Entwickler: Konami
    Publisher: Konami
    Plattform: Sega Mega Drive
    Erscheinungsjahr: 1993
    Genre: Action-Platformer / Jump’n’Run
    **Designer: **Nobuya Nakazato (Director), Yasushi Takano, Shiori Satoh u.a.
    Musik: Aki Hata, Michiru Yamane u. a. (Konami Kukeiha Club)

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    16 February 2026, 4:24 pm
  • 2 hours 15 minutes
    Beneath a Steel Sky: Interview
    Mit Charles Cecil und Tony Warriner

    Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt: Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben!

    Service-Hinweis: Am Ende der Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke "Zusammenfassung" springt ihr direkt hin.

    Podcast-Credits:
    Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Tony Warriner, Charles Cecil
    Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
    Grafik: Johannes DuBois

    4 February 2026, 12:10 pm
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