• 2 hours 22 minutes
    Pixelkino Special: Michael Jackson's Moonwalker
    Mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel

    Pixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever, und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady/Youtube ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed, darunter auch diese hier.

    Worum geht's? Vom Kinderstar zum King of Pop: Mit dem Album Thriller stellte Michael Jackson Verkaufsrekorde auf, setzte neue Maßstäbe für Musikvideos und widmete sich bald auch der großen Leinwand. 1988 entstand der eigenfinanzierte Film Moonwalker, eine wilde Mischung aus Musik, Effekten und Minimalhandlung: Jackson singt, tanzt, rennt und verwandelt sich in ein Auto, um Kinder vor einem Drogenbaron zu retten. Der Superstar steuerte nicht nur das Filmkonzept bei, sondern war auch bei der Entwicklung des offiziellen Begleitspiels involviert. Neben dem Moonwalker-Automaten erschienen Sega-Videospiele und Heimcomputer-Versionen von U.S. Gold – mit erstaunlichen Unterschieden bei Spielablauf und Qualität. In diesem extralangen Special beschäftigen sich die Smooth Plauderer vom Pixelkino mit der musikalischen Karriere von Michael Jackson, bevor dessen Kinoambitionen und die Moonwalker-Spiele diskutiert werden.

    Der Film: Michael Jackson’s Moonwalker (1988) von Jerry Kramer, Colvin Chilvers und Jim Blashfield.
    Das Spiel: Michael Jackson’s Moonwalker (1990) von Sega und U.S. Gold.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Genzel, Heinrich Lenhardt
    Audioproduktion: Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Weiterführende Links:

    Link: Dokumentation „The Making of Moonwalker” (YouTube). Link: Buch „Man in the Music“ von Joseph Vogel (Amazon). Link: Artikel „The Making of Moonwalker“ (The Telegraph). Link: Daten und Dokumente zum Moonwalker-Spielautomaten (SegaRetro). Link: Die Entwicklung des Moonwalker-Spielautomaten (Sega16). Link: Spieletest-Übersicht von Moonwalker auf Mega Drive (Kultboy). Link: Spieletest-Übersicht von Moonwalker auf Heimcomputern (Kultboy).

    Alle Musikausschnitte stammen vom offiziellen Michael-Jackson-Kanal auf YouTube. • Don’t stop till you get enoughHuman NatureThe Girl is MineBeat ItBillie JeanThriller

    Die Folge enthält Soundausschnitte aus dem Film Moonwalker, dem deutschen Trailer zu Moonwalker, dem Intro zur Jackson-Five-Zeichentrickserie sowie den Moonwalker-Spielen von Sega und Ocean.

    24 May 2026, 11:36 am
  • 1 hour 40 minutes
    Bomberman 94 (SSF 96)
    Der Multiplayerklassiker!

    Worum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt der gesamten Serie. In dem Multiplayer-Klassiker legen kleine Figuren Bomben in rechteckigen Labyrinthen, sprengen Wände weg, sammeln Power-ups ein und versuchen dabei, alle Gegner zu erwischen ohne sich selbst in die Luft zu jagen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum das Spielkonzept seit Jahrzehnten funktioniert – auf dem Bierdeckel erklärbar, aber mit einem taktischen und strategischen Tiefgang, der sich erst im Spiel entfaltet. Außerdem kommt der SFT-Technikerklärer dazu, die PC Engine vorzustellen und zu erläutern, was die Konsole von NEC technisch so besonders machte.

    Daneben erzählen die beiden die Geschichte von Hudson Soft: vom Funkgeräteladen zweier Brüder in Sapporo über die Erfindung des Bomberman-Konzepts bis hin zur engen Verflechtung mit NEC und der Entstehung der PC Engine.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Bomberman '94
    Erscheinungstermin: 1993 (Japan)
    Plattform: PC Engine
    Entwickler: Hudson Soft
    Publisher: Hudson Soft
    Genre: Action
    Designer: Shigeki Nakamoto, Shinichi Fujiwara, Yoshiyuki Kawaguchi, Shoji Mizuno u.a.
    Musik: June Chikuma

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott und als Gast: Henner Thomsen
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

    Unterstützt Stay Forever: Ohne die Unterstützung von rund 7.500 Hörenden via Abo wäre dieser Podcast nicht möglich. Abos starten bei rund fünf Euro monatlich, jede/r Abonnent/in hat Zugang zum kompletten Archiv mit hunderten Extra-Folgen, zu denen jeden Monat 6-8 weitere dazukommen: Steady Patreon - einen Überblick über das Archiv an Folgen gibt es hier: klick.

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    20 May 2026, 2:34 pm
  • 1 hour 15 minutes
    Ausgefragt! -Folge 14
    Fragen an die Podcaster

    Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben.

    Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.

    Dies sind die Fragen von dieser Folge:

    "Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?" (von Patrick) "Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?" (von Sara) "Habt ihr nützliche Fähigkeiten?" (von Erik) "Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?" (von Arne) "Wie lief eure Führerscheinprüfung?" (von Matthias) "Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?" (von Svenja) "Habt ihr einen Alltags-Pile-of-Shame?" (von Benjamin) "Bei welchem Moment der Spielegeschichte wärt ihr gern dabei gewesen?" (von Marian)

    Produktions-Credits:

    Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott, Rahel Schmitz, Henner Thomsen
    Redaktion: Fabian Käufer
    Audiobearbeitung: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)

    12 May 2026, 7:18 am
  • 48 minutes 13 seconds
    Wo wir stehen: Frühjahr 2026
    Update zur Lage der Nation

    Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Mai 2026.

    Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die eben zu Ende gegangene Con, über kommende Projektrecherchen, das 15jährige Jubiläum und wir rauen ein bisschen über ein kommendes Großprojekt.

    Links zur Folge:

    Tickets für die Stay Forever Convention Nord 2026
    Der Tier-List-Thread im Forum
    Anmeldeseite für den Insider
    SF auf Instagram
    Monster-Määähnagerie: Die Ziege (ohne Paywall)

    Da bei der Süd-Con die Tickets schnell ausverkauft waren: Wenn ihr Interesse an der Con in Hannover habt, merkt euch den Termin vor. Es gibt wieder Vor-Ort-Tickets und Streaming-Tickets, dazu diesmal auch die Möglichkeit, das neue Con-T-Shirt gleich mit dem Ticket zum Sonderpreis vorzubestellen. Der VVK startet am 17.5.2026 (das ist ein Sonntag) um 12:00 unter dem obigen Link.

    Bildquellen der Con-Fotos in den Kapitelbildern: JerasFrey und DominikB im Stay-Forever-Forum.

    5 May 2026, 6:44 pm
  • 2 hours 25 minutes
    Seven Cities of Gold (SF 163)
    Ein Meilenstein der 8-Bit-Ära

    Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation.

    Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt.



    Infos zum Spiel:

    Thema:The Seven Cities of Gold
    Erscheinungstermin: 1984
    Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh)
    Entwickler: Ozark Softscape
    Publisher: Electronic Arts
    Genre: Strategie / Exploration / Simulation
    Designer: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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    29 April 2026, 10:32 am
  • 2 hours 14 minutes
    Final Fantasy 5 (SSF 95)
    Kri-le, Creil oder Crei-li?

    Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig.
    Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Final Fantasy V
    Erscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan)
    Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC)
    Entwickler: Square
    Publisher: Square
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a.
    Musik: Nobuo Uematsu

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    19 April 2026, 3:59 pm
  • 1 hour 47 minutes
    Das Quiz - Runde 16
    Duell der Podcaster

    Es ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt.

    Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?

    Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.

    Podcast-Credits:

    Quizmaster: Christian Beuster
    Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt
    Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.

    Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.

    Herzlichen Dank für die Fragen an:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Der Stay Forever Stammtisch München, Willi Und an alle Einsender von Rauschmittelfragen:

    Mo, Micha, Dr. Tim Schwachula, Peter und Johannes, David Kuhlgert, Christian, David, Michael, Kai, Janos aus Belgien, Johannes, Stefan, Martin Michel, Jan, Kim van Loh, Uli von Putzbrunn, Christoph, Anton, Swen, Christoph, Julian, Herr Adelson, Thomas Ufer, Christian Rühs, Henner Thomsen, Der Stay Forever Stammtisch München, Sebastian, Matthias, Vaylan & Lubo, Torsten, Adrian, Martin Umerle, Wolfgang, Felix, Konstantin, Erik, Dominik, Mark Schlimgen, Julian/Frodo Brömmelkamp, Simon, Jonas, Tom Hartig, Felix, Stephan, Wolfgang, Dennis, Daniel (aus dem Ahrtal), Gerald, Holger Bergmann, Stephan aka Quasarman, Roland Binder, Richard, Sebastian Münz, Michael, Andreas Eisenach, Johannes, Malte Küppers, Der Gump, Patrick , Michael Albrechtsberger, Sven, 30 Henning Wilken, Marcus Sebastian (Fozzie), Jan Germann, Michael Staab, DANIEL LESKOWSCHEK, Robert Phillips, Sascha "Adnae Inviere" Wolf, Sebastian Fuchs, Patrick, David Kilchenmann, Thimo Zirpel, Sebastian Pontzen, Julian Pflanz, hzwo77, Dirk Czekalla-Wolf, Willi, Heinz Honk, Stephan aka Quasarman, Dirk Brakenhoff, Heiko, Christopher aus Unna.

    Unterstützung & Interaktion:

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    12 April 2026, 12:27 pm
  • 2 hours 9 minutes
    Rainbow Six (SF 162)
    Der Tom-Clancy-Shooter

    Worum geht's? 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.

    Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
    Erscheinungstermin: 21. August 1998
    Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
    Entwickler: Red Storm Entertainment
    Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
    Genre: Taktik-Shooter
    Designer: Brian Upton, David Smith
    Musik: Bill Brown

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
    Audioproduktion: Christian Schmidt
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    31 March 2026, 2:23 pm
  • 1 hour 34 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-2)
    Teil 2: LAN-Partys

    Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier.

    Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Links: ComputerBase-Umfrage zu LAN-Partys

    Literatur: John G. Kemeny – Man and the Machine William Steinmetz – LAN Party – Hosting the Ultimate Frag Fest Merritt K – LAN Party – Inside the Multiplayer Revolution Prof. Judith Ackermann – Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys

    Dank an: David Betzing, Prof. Judith Ackermann, Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley Für die Spiele-Umfrage: Patrick vom Retrokompott-Podcast, Sebastian und Jochen R. von The Pod, Paul von Game Not Over, das Team von Down to the Detail, Armin und das Team der Spiele-Archäologen, Raffael (heute noch) und Daniel M. (ehemals) von der PC Games Hardware, Michael und Markus von der GameStar, Petra von GamesWirtschaft, Winnie von GamePlan, Anatol Locker und Net'98.

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    29 March 2026, 11:42 am
  • 1 hour 26 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-1)
    Teil 1: Ethernet

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.

    Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.

    Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Dank an Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley!

    Interviews mit Bob Metcalfe:

    https://tim.blog/2018/02/07/the-tim-ferriss-show-transcripts-bob-metcalfe/
    https://archive.computerhistory.org/resources/text/OralHistory/MetcalfeRobert1/MetcalfeRobert12.oral_history.2006.7.102657995.pdf
    https://www.youtube.com/watch?v=zKz07DdaKzw&

    Literatur:

    John G. Kemeny - Man and the Machine (1972)

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    22 March 2026, 3:12 pm
  • 2 hours 51 seconds
    King's Field (SSF 94)
    Die Geburtsstunde der Soulslikes

    Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.

    Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß).

    Infos zum Spiel:
    Thema: King’s Field (in Japan King's Field 2)
    Erscheinungstermin: 1995
    Plattform: PlayStation
    Entwickler: FromSoftware
    Publisher: FromSoftware
    Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler
    Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a.
    Musik: Koji Endo, Kaoru Kono

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

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    15 March 2026, 10:49 am
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