Stay Forever

Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Henner Thomsen

Gespräche über alte Spiele

  • 2 hours 9 minutes
    Rainbow Six (SF 162)
    Der Tom-Clancy-Shooter

    Worum geht's? 1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.

    Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
    Erscheinungstermin: 21. August 1998
    Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
    Entwickler: Red Storm Entertainment
    Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
    Genre: Taktik-Shooter
    Designer: Brian Upton, David Smith
    Musik: Bill Brown

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
    Audioproduktion: Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    31 March 2026, 2:23 pm
  • 1 hour 34 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-2)
    Teil 2: LAN-Partys

    Achtung: Dies ist Folge 2 von 2, Teil 1 findet ihr hier.

    Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Links: ComputerBase-Umfrage zu LAN-Partys

    Literatur: John G. Kemeny – Man and the Machine William Steinmetz – LAN Party – Hosting the Ultimate Frag Fest Merritt K – LAN Party – Inside the Multiplayer Revolution Prof. Judith Ackermann – Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys

    Dank an: David Betzing, Prof. Judith Ackermann, Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley Für die Spiele-Umfrage: Patrick vom Retrokompott-Podcast, Sebastian und Jochen R. von The Pod, Paul von Game Not Over, das Team von Down to the Detail, Armin und das Team der Spiele-Archäologen, Raffael (heute noch) und Daniel M. (ehemals) von der PC Games Hardware, Michael und Markus von der GameStar, Petra von GamesWirtschaft, Winnie von GamePlan, Anatol Locker und Net'98.

    Unterstützung & Interaktion:

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    29 March 2026, 11:42 am
  • 1 hour 26 minutes
    PC-Netzwerke (SFT 21-1)
    Teil 1: Ethernet

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.

    Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.

    Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Dank an Barry Feigenbaum und Dr. Dave Bradley!

    Interviews mit Bob Metcalfe:

    https://tim.blog/2018/02/07/the-tim-ferriss-show-transcripts-bob-metcalfe/
    https://archive.computerhistory.org/resources/text/OralHistory/MetcalfeRobert1/MetcalfeRobert12.oral_history.2006.7.102657995.pdf
    https://www.youtube.com/watch?v=zKz07DdaKzw&

    Literatur:

    John G. Kemeny - Man and the Machine (1972)

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    22 March 2026, 3:12 pm
  • 2 hours 51 seconds
    King's Field (SSF 94)
    Die Geburtsstunde der Soulslikes

    Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.

    Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß).

    Infos zum Spiel:
    Thema: King’s Field (in Japan King's Field 2)
    Erscheinungstermin: 1995
    Plattform: PlayStation
    Entwickler: FromSoftware
    Publisher: FromSoftware
    Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler
    Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a.
    Musik: Koji Endo, Kaoru Kono

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)

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    15 March 2026, 10:49 am
  • 2 hours 27 minutes
    Rollercoaster Tycoon (SF 161)
    Warum kotzen hier wieder alle?

    Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer.

    Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt.

    Infos zum Spiel:
    Thema: RollerCoaster Tycoon
    Erscheinungstermin: März/April 1999
    Plattform: Windows
    Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
    Publisher: Hasbro Interactive/Microprose
    Genre: Aufbau-/Management-Simulation
    Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
    Musik: Allister Brimble

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gast in dieser Folge: Lars Thießen
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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    28 February 2026, 12:00 pm
  • 1 hour 45 minutes
    Die Welt von Shannara
    Tolkien-Kopie oder interessanter Gegenentwurf?

    Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s: Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Zwischen postapokalyptischem Hintergrund, magischen Artefakten und dynastischen Familiengeschichten entfaltet sich ein Setting, das bewusst an Tolkien erinnert und sich zugleich davon löst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Welt: ihre geografischen Regionen und Völker, die Rolle von Druiden, Artefakten und Prophezeiungen sowie die Entwicklung der Reihe von den frühen Romanen über spätere Fortsetzungen bis hin zu Adaptionen in anderen Medien. Es geht um Terry Brooks’ Ansatz zur Fantasy, um wiederkehrende Motive und Generationengeschichten – und um die Frage, warum Shannara für viele Leser ein prägendes, zugleich vertrautes und doch eigenständiges Fantasy-Universum geworden ist. Die Folge enthält ein Interview mit dem Autor, Spieledesigner und Shannara-Experten Patrick J. Grieser (Webseite).

    Podcast-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Patrick J. Grieser
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Die Podcastfolge, in der es um ein Spiel zur Shannara-Welt geht, ist bereits im Jahr 2018 erschienen.

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    22 February 2026, 11:29 am
  • 1 hour 34 minutes
    Rocket Knight Adventures (SSF 93)
    Mit Sparkster, dem (verhinderten) Konami-Maskottchen

    Worum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Oppossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie.

    Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie ein dauerhaftes Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und auf die Mechanismen, die über den langfristigen Erfolg von Videospiel-Maskottchen entscheiden.

    Infos zum Spiel

    Titel: Rocket Knight Adventures
    Entwickler: Konami
    Publisher: Konami
    Plattform: Sega Mega Drive
    Erscheinungsjahr: 1993
    Genre: Action-Platformer / Jump’n’Run
    **Designer: **Nobuya Nakazato (Director), Yasushi Takano, Shiori Satoh u.a.
    Musik: Aki Hata, Michiru Yamane u. a. (Konami Kukeiha Club)

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
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    16 February 2026, 4:24 pm
  • 2 hours 15 minutes
    Beneath a Steel Sky: Interview
    Mit Charles Cecil und Tony Warriner

    Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt: Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben!

    Service-Hinweis: Am Ende der Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke "Zusammenfassung" springt ihr direkt hin.

    Podcast-Credits:
    Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Tony Warriner, Charles Cecil
    Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
    Grafik: Johannes DuBois

    4 February 2026, 12:10 pm
  • 2 hours 23 minutes
    Beneath a Steel Sky (SF 160)
    Cyberpunk-Adventure aus UK

    Worum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt, beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte, entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache, die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität.

    Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht.



    Hinweis: Diese Folge enthält Einspieler aus einem Interview mit Charles Cecil und Tony Warriner, die wir ins Deutsche übertragen haben. Eine Version ohne deutsch übersetzte Einspieler findet ihr bei Patreon/Steady, ohne Paywall: klick. Unterstützende bekommen zeitnah noch eine Folge "Wusstet ihr eigentlich …?" zum Spiel.

    Infos zum Spiel:
    Thema: Beneath a Steel Sky
    Erscheinungstermin: März 1994
    Plattform: Amiga, MS-DOS (später u. a. iOS, Android)
    Entwickler: Revolution Software
    Publisher: Virgin Interactive
    Genre: Point-&-Click-Adventure
    Designer: Charles Cecil, Tony Warriner, David Sykes, Dave Gibbons u.a.
    Musik: Geoff White

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste in dieser Folge: Charles Cecil, Tony Warriner, Christian Weikert, Christian Beuster
    Deutsche Synchronstimmen: Dennis Richtarski, Tim Heinke
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    28 January 2026, 3:58 pm
  • 1 hour 57 minutes
    Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf (SSF 92)
    Das spielbare Rätselheft

    Worum geht’s? Mit Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf erscheint 2007 ein Spiel, das eine ungewöhnliche Mischung wagt – und damit einen Nerv trifft. Statt klassischer Spielmechaniken steht hier das Rätsellösen im Mittelpunkt, eingebettet in eine ruhige, fast altmodische Abenteuergeschichte. Als Gentleman-Archäologe Professor Layton und sein junger Assistent Luke reist man in das verschlafene Dorf St. Mystère, einen Ort voller höflicher Eigenheiten, verschrobener Bewohner und offener Geheimnisse. Die handgezeichnete Optik, die entschleunigte Erzählweise und die zurückhaltende Inszenierung verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Tonfall.

    Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die besondere Atmosphäre der Professor Layton-Spiele, über die Rolle der Rätsel als erzählerisches Strukturmittel und über den Erfolg einer Serie, die dem Nintendo DS ein ganz eigenes Gesicht gegeben hat.

    Infos zum Spiel:
    Thema: Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
    Erscheinungstermin: Februar 2007 (JP), November 2007 (EU)
    Plattform: Nintendo DS
    Entwickler: Level-5
    Publisher: Level-5 (JP), Nintendo (EU/NA)
    Genre: Rätsel-Adventure
    Designer: Akihiro Hino, Akira Tago, Tatsuya Shinkai u.a.
    Musik: Tomohito Nishiura

    25 January 2026, 12:53 pm
  • 1 hour 28 minutes
    Pixelkino: Terminator 2
    Hasta la vista, baby

    Pixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind bisher erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed. 

    Worum geht's? Bei Terminator 2: Judgment Day kombinierte James Cameron verwegene Stunts mit modernsten Computereffekten und einer raffinierten Geschichte: Das böse Terminator-Modell T-800 aus dem Vorgängerfilm wurde umprogrammiert, diesmal reist Arnold Schwarzenegger aus der Zukunft an, um den jungen John Connor vor der neuen Mordmaschine T-1000 zu schützen. Eine ganz andere Zeitreise unternahm 2025 das Entwicklungsteam Bitmap Bureau: Es entwickelte ein neues Spiel zum alten Film, das sich grafisch und spielerisch an 2D-Action der frühen Neunziger orientiert. No Problemo für die Cyberdyne-Analysten vom Pixelkino, die sich genau ansehen, wie Terminator 2D: No Fate zur 34 Jahre älteren Filmvorlage passt. 

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Christian Genzel, Heinrich Lenhart Gast: Boris Schneider Audioproduktion: Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois

    Weiterführende Links:

    Link: Dokumentation „The Making of Terminator 2” (YouTube). Link: Cameron, Schwarzenegger & Co. über die Filmproduktion: „An Oral History of Terminator 2: Judgment Day“ (The Ringer). Link: Bitmap Bureau über die Entwicklung von Terminator 2D: No Fate (YouTube). Link: Spieletest von Terminator 2D: No Fate (GamersGlobal). Link: Historische Tests des Ocean-Spiels von 1991 (Kultboy). Link: Pixelkino-Podcast zum ersten Terminator-Film und dem ersten Terminator-Spiel.

    18 January 2026, 4:51 pm
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