• 2 hours 7 minutes
    Starflight (SF 166)
    Ein Spiel, das seiner Zeit Lichtjahre voraus war

    Worum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von einem neuen Team: Starflight, ein Weltraumrollenspiel mit einem gigantischen, frei erforschbaren All voller Geheimnisse und Aliens. Ein ambitioniertes Spiel, dessen Technik und spielerische Tiefe deutlich über das hinausgingen, was zu seiner Zeit machbar erschien. Chris und Gunnar analysieren das Spiel in gewohnter Manier und steigen tief in die Historie ein, wofür sie mit vier der ursprünglichen fünf Entwickler gesprochen haben. Herzlichen Dank an unsere Gesprächspartner für diese Folge: Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves.

    Diese Folge enthält englischsprachige Einspieler, die wir mit Synchrosprechern deutsch nachvertont haben.

    In dieser Episode werden die folgenden Musikstücke verwendet, beide über Fesliyan Studios (www.fesliyanstudios.com)):

    Airlock (David Robinson), Galaxy's Endless Expanse (David Robinson)

    30 July 2026, 5:22 pm
  • 1 hour 35 minutes
    Phoenix Wright: Ace Attorney (SSF 98)
    EINSPRUCH, EUER EHREN!

    Worum geht's? Diesmal verhandeln Fabian und Gunnar vor dem Super Stay Forever-Gerichtshof den Fall Phoenix Wright: Ace Attorney, das Spiel von Capcom erschien 2001 in Japan für den Game Boy Advance und erreicht 2005 als überarbeitete Fassung für den Nintendo DS auch den Westen. In der Rolle des jungen Verteidigers Phoenix Wright ermitteln und plädieren die beiden durch fünf waschechte Mordfälle, die sich jeweils in Ermittlungsabschnitte und dramatische Gerichtsverhandlungen aufteilen. Dabei geht es um Zeugenaussagen, das Aufspüren von Widersprüchen und natürlich um den einen großen, unvergesslichen Ruf: Einspruch! Fabian und Gunnar diskutieren das Gameplay und sprechen darüber, wie Schöpfer Shu Takumi über Umwege bei Capcom landete, unter anderem über die verworfene Urversion von Resident Evil 2, und wie aus seinem Herzensprojekt eine der einflussreichsten Adventure-Reihen der letzten 25 Jahre wurde.

    Credits

    Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion und -Schnitt: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)
    26 July 2026, 12:30 pm
  • 40 minutes 29 seconds
    Unser Megaprojekt: Launch-Update
    Was bisher passiert ist und wie es weiter geht

    Letzte Woche, am 8.7.2026 ist unsere neue Website live gegangen, unbescheiden "das Megaprojekt" genannt, weil sie Webseite, Forum, Membership-Plattform, Zahlungstool und Podcastauslieferung in einer Seite vereint. Wer davon gerade zum ersten Mal hört, Kontext dazu gibt es hier (in Podcast-Form) oder hier (als Video mit Gunnar und Chris).

    In dieser Folge ziehen wir kurz Bilanz, nennen aktuelle Zahlen, adressieren gefixte und noch zu fixende Bugs und geben einen kleinen Ausblick auf die weitere Entwicklung.

    Der Mega-Projekt Mega-Thread: hier Das Mega-Projekt-Umzugs-FAQ: hier

    Credits

    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion und -Schnitt: Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois

    16 July 2026, 1:33 pm
  • 1 hour 29 minutes
    Quiz-Duell 2026
    Team GameStar gegen Team Power Play

    Es ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Aber mit "die Herren Podcaster" meinen wir diesmal nicht einfach Chris, Fabian und Gunnar, diesmal gibt es ein Retro-Duell: GameStar gegen Power Play!

    Für GameStar treten Christian Schmidt und Gunnar Lott an, für Power Play gehen Heinrich Lenhardt und Boris Schneider-Johne ins Rennen!

    Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?

    Mit Fragen von: Paul Schmidt, Hardy Heßdörfer, Henner Thomsen, Johannes DuBois, Thomas aus Borken, Jakob, Fabian Käufer und Baumann Bergmann Pokinsson.

    Baumann Bergmann Pokinsson sind eine Band und ein Spieleentwicker-Team. Mehr zum Projekt auf ihrer Webseite oder auf Insta. Das kommende Spiel heißt Die letzten Tage der Vernunft.

    Podcast-Credits:

    Quizmaster: Christian Beuster Kandidaten: Boris Schneider-Johne, Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois

    Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.

    12 July 2026, 10:00 am
  • 41 minutes 12 seconds
    Unser Megaprojekt
    Stay Forever wird unabhängig(er)!

    Wenn ihr das hier lest, ist stayforever.de in neuem Glanz online. Die alte, schon auf dem letzten Loch pfeifende Wordpress-Seite ist Geschichte, nur das Forum ist übriggeblieben.

    Die neue Seite ist ein Eigenbau, kein vorgefertigtes CMS, von uns und für uns gebaut. Sie hat viele schöne Features, vor allem aber enthält sie unter der Haube eine komplette Membership-Plattform, sie kann Podcasts und andere Inhalte ausspielen, Mitgliedschaften und Abos verwalten, Paymentfunktionen übernehmen, und so weiter. Alles aus einer Hand, alles DSGVO-konform gehostet in Deutschland.

    Warum das nötig war, was am Ende den Ausschlag gab und wie ein Kaffeegespräch plötzlich zum Megaprojekt wurde, erzählen wir in dieser Folge – zusammen mit Jo und Paul, die die Plattform programmiert und designt haben.

    Achtung: Wir schalten die Mitgliedschaften auf Patreon, Steady und Youtube nicht ab, das ist alles weiterhin möglich. Wir schreiben euch nichts vor, aber wir glauben, dass wir mit der neuen Plattform ein besseres Angebot machen können. Wer sich für einen Wechsel entschließt, muss auch nichts aufgeben: Wir rechnen bereits bezahlte Zeit auf Patreon/Steady an, wenn ihr direkt zu uns wechselt.

    Reinhören lohnt sich – vielleicht nicht nur für alle Stay-Forever-Fans und -Unterstützende, sondern für jeden, der wissen will, was es bedeutet, sein eigenes kleines Podcast-Imperium technisch neu aufzuziehen.

    Mehr Infos auf stayforever.de

    8 July 2026, 10:00 am
  • 1 hour 34 minutes
    TI-99/4 (SFT 22-2)
    Folge 2 von 2: Commodores Rache

    Dies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche.

    Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften Heimcomputermarkt beweisen – gegen Tandy, Atari und vor allem gegen Commodore. Henner und Chris erzählen, wie Texas Instruments seinen Rechner vermarktet, warum die Verpackung bewusst auf das technische Kürzel verzichtet und stattdessen groß „Home Computer“ verspricht, und wie sich der Nachfolger 99/4A entwickelt: mit besserer Tastatur, neuem Grafikmodus, aufgebohrter Sprite-Engine, aber auch gnadenlosem Rotstift bei Lautsprecher und Kopfhöreranschluss.

    Es geht um die Werbekampagne mit Bill Cosby, der in unzähligen Spots stets denselben Satz wiederholt: „This is the one.“ Um ein teures Rückrufproblem wegen potenziell gefährlicher Netzteile. Und um die immer verzweifeltere Suche nach Software für ein System, dessen exotische Prozessorarchitektur Entwicklerinnen und Entwickler eher abschreckt als einlädt – im Gegensatz etwa zum gut dokumentierten 6502 in Ataris Rechnern. Trotzdem entsteht nach und nach ein überraschend vielfältiges und teils hochwertiges Spieleangebot, nicht zuletzt dank der kreativen Freiheit, die TI seinen eigenen Entwicklerinnen und Entwicklern lässt, und dank externer Partner wie Milton Bradley mit ihrem kuriosen MBX-Erweiterungssystem.

    Am Ende dreht sich alles um den ruinösen Preiskampf mit Commodore, der TI schließlich einen Quartalsverlust von 100 Millionen Dollar beschert und die Aktie einbrechen lässt. Noch auf der Sommer-CES 1983 kündigt TI mit dem winzigen TI-99/2 und einem neuen Topmodell einen Neuanfang an – doch beide Projekte werden nie veröffentlicht. Stattdessen zieht sich Texas Instruments im selben Jahr komplett aus dem Heimcomputergeschäft zurück und verramscht die Restbestände für 50 Dollar das Stück. Was bleibt, sind rund 2,8 Millionen verkaufte Geräte weltweit – und ein paar Chips wie der Soundbaustein SN76489, die in vielen anderen Systemen noch lange weiterleben.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

    5 July 2026, 1:08 pm
  • 2 hours 43 minutes
    Darklands (SF 165)
    Im deutschen Mittelalter

    Worum geht's? Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf MicroProse ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten RPGs der 90er gilt.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Darklands
    Erscheinungstermin:August 1992
    Plattform: MS-DOS
    Entwickler: Microprose / MPS Labs
    Publisher: Microprose
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Arnold Hendrick, Douglas Kaufman, Sandy Petersen, Jim Synoski, Douglas Whatley, Matt Scibilia u.a.
    Musik: Jeff Briggs

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Doug Kaufmann, Matt Scibilia, Dr. Matthias von Hellfeld Synchronsprecher in dieser Folge: Andreas Groeber (als Arnold Hendrick), Dennis Richtarski (als Matt Scibilia) und Tim Heinke (als Doug Kaufman) Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Vielen Dank an unsere Gesprächspartner in dieser Folge:

    Doug Kaufmann, Co-Designer von Darklands
    Matt Scibilia alias "Artino", Hauptgrafiker von Darklands
    Dr. Matthias von Hellfeld, Historiker
    Matthias' Podcast, "Eine Stunde History" findet ihr hier
    Matthias' Webseite: https://www.geschichtsdoc.de

    Die Interview-Auszüge von Arnold Hendrick stammen aus Matt Bartons Gespräch mit ihm aus dem Jahr 2010.

    Unterstützung & Interaktion:

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    30 June 2026, 1:01 pm
  • 1 hour 35 minutes
    TI-99/4 (SFT 22-1)
    Teil 1 von 2: Der erste 16-Bit-Heimcomputer

    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht's? Worum geht's? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können.

    Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als "Geophysical Service Incorporated" mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten Consumer-Artikel mit digitaler Sprachausgabe.

    Zu Wort kommt dabei auch der ehemalige TI-Ingenieur Karl Guttag, der damals an mehreren Mikrochips bei Texas Instruments gearbeitet hat und die verworrene Entstehungsgeschichte des Heimcomputers aus erster Hand kennt, inklusive der internen Rivalitäten zwischen den Abteilungen, dem gescheiterten Versuch einer eigenen Heimcomputer-CPU und der legendär schlechten Entscheidung, die gesamte Entwicklungsabteilung in die texanische Kleinstadt Lubbock zu verlegen.

    Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Folge. Spiele, Marktgeschichte und das Ende von TIs Heimcomputer-Ambitionen folgen in Teil 2.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.

    Unterstützung & Interaktion:

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    28 June 2026, 10:31 am
  • 1 hour 55 minutes
    Sly Raccoon (SSF 97)
    Auf Diebeszug mit dem PS2-Waschbär

    Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)
    **Erscheinungstermin: **23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)
    Plattform: PlayStation 2
    Entwickler: Sucker Punch Productions
    Publisher: Sony Computer Entertainment
    Genre: Platformer
    Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a.
    Musik: Ashif Hakik

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)

    Unterstützung & Interaktion:

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    21 June 2026, 11:39 am
  • 2 hours 4 minutes
    Die Welt von Alien
    (Sponsored by Weyland-Yutani)

    Was ist "Die Welt von …?"
    Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s:
    Die Welt von Alien ist kein klassisches Science-Fiction-Szenario mit klaren Fronten zwischen Gut und Böse, sondern ein düsteres, komplexes Geflecht aus technologischem Fortschritt, corporate Macht, biologischer Bedrohung und menschlicher Ohnmacht. Die Handlung spielt im 22. bis 25. Jahrhundert, in einer Zukunft, die von Megakonzerne wie der Weyland-Yutani Corporation dominiert wird. Diese Konzerne handeln mit Technologie, Kolonisierung und biologischen Waffen – und opfern dabei bedenkenlos Menschenleben, um Profit zu sichern. Die politische Landschaft ist geprägt von einem zersplitterten Erd-Bund, der gegen die Interessen der Konzerne kämpft, während gleichzeitig abgelegene Kolonien und Frontier-Planeten im All existieren, die oft von Isolation, Armut und der ständigen Bedrohung durch außerirdische Lebensformen geprägt sind. Götter oder höhere Mächte existieren in dieser Welt nicht – stattdessen regieren Korporationen, Militärs und die unberechenbare Natur des Universums selbst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Spielwelt: ihre politische Struktur, die Rolle von Technologie und Biowaffen, das Nebeneinander von wissenschaftlichem Fortschritt und archaischer Gewalt, sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie Alien Weltenbau betreibt, warum sich das Universum je nach Standort völlig anders anfühlt – und weshalb diese Serie bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Sci-Fi-Welten der Computerspiel- und Filmgeschichte hervorgebracht hat.

    Gast:
    Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Felix Rick zu Wort, der als Redakteur bei GameStar arbeitet und sich seit 2002 als einer der profundesten Kenner der Alien-Lore einen Namen gemacht hat. Zuvor war er unter anderem für Giga Games und Gameswelt tätig und hat sich in unzähligen Artikeln, Analysen und Videos mit der Welt von Alien auseinandergesetzt.

    Podcast-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Felix Rick
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    "Welt von"-Folgen sind Belgeitfolgen für Podcasts zu Games, die in der Welt spielen, aber zu einem Alien-Spiel hatten wir bisher noch keine Folge, ahem. Kommt sicher noch irgendwann.

    Unterstützung & Interaktion:

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    14 June 2026, 3:42 pm
  • 2 hours 26 minutes
    Quake (SF 164)
    Willkommen in der Hölle!

    Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.



    Infos zum Spiel:

    Thema: Quake
    Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion)
    Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS
    Entwickler: id Software
    Publisher: GT Interactive
    Genre: Ego-Shooter
    Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

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    SF-Merchandise: Wir haben einen eigenen Shop namens Retroshirty, wo es allerlei schöne Sachen für Retronauten gibt, neben Shirts, Caps und Postern auch Retrogames-Bücher und Geschenkgutscheine.

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    31 May 2026, 5:33 pm
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