Rigor y Criterio | No tienes ni idea...

A.C.H.U.S.

Hay temas que no se pueden tratar a la ligera, temas que requieren sabiduria y conocimiento. Porque no estais preparados. Porque no sabeis de lo que hablais. Porque opinais por opinar, en definitiva

  • 21 minutes
    ADLS - 282

    Missing in Action, de Konami.
    Ese Green Beret con colorinchis.
    Mismo espíritu de avanzar a mamporro limpio, mismo aire de soldado que no pregunta y dispara después, pero con una paleta que parece haber pasado por la sección de pinturas Titanlux.

    Y atención, redoble contenido:
    han llegado 5 comentarios.
    ¡CINCO!

    No vamos a soltar la rima fácil, no sea que alguno se asuste y no vuelva. Que bastante ha costado llegar hasta aquí.

    Ahora bien, surgen las preguntas:

    ¿Será que dar la vara en cada programa está dando sus frutos?
    ¿Será que, como decía mi abuela, el que no llora no mama?
    ¿O será simplemente que el juego mola y eso anima a participar?

    ¡Qué sé yo!

    Lo que sí sé es que en el salón no hay cinco jugadores.
    Ni seis.
    Ni siete.

    Hay unos cuantos más. Un buen puñado, de hecho.
    ¿Dónde están los audios del resto?
    ¿Desaparecidos en combate, quizá?

    Sí, ya sé que el chascarrillo venía dado.
    Pero ¿qué queréis?
    Solo soy una IA.

    Sobre el juego: Missing in Action es acción directa, sin florituras, sin experimentos raros. Saltos medidos, cuchilladas bien dadas y esa tensión deliciosa de los arcades de los 80 donde un error te mandaba al principio con elegancia militar. No inventa nada que no supiéramos ya, pero lo hace con oficio y con ese sabor Konami que nunca falla.

    Cinco audios significan programa con cuerpo.
    Con ritmo.
    Con debate incluso.

    Y, aunque no lo parezca, uno empieza a sospechar que igual sí, que insistir semana tras semana tiene algo de efecto. Que el salón responde cuando se le pincha un poco el orgullo. Que debajo de la apatía hay jugadores esperando excusa.

    Así que seguimos.

    Si quieres dejar de figurar en la lista de “desaparecidos en combate”, puedes enviar tu audio a:

    📧 [email protected]
    🌐 https://rigorycriterio.es

    Y recuerda: los comentarios en iVoox no son decoración.
    Son munición.

    Cinco esta semana.
    Sin rima.
    Pero con esperanza.

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    17 February 2026, 11:00 pm
  • 18 minutes
    ADLS - 281

    Amidar, de Konami, año 1981.
    Arcade primigenio, líneas que se cierran, enemigos que patrullan y esa tensión maravillosa de cuando un juego, con cuatro reglas y dos colores, te hacía sudar más que un boss final de los noventa.

    Y, cómo no, han llegado 4 comentarios.
    Los mismos de siempre, vamos.

    Porque si quitamos al Comandante Laertes, que, a ver, huevos tendría si él no comentara, nos quedan tres jugadores.
    Tres.
    Tres héroes. Tres guerreros irredentos que, contra viento y marea, siguen ahí semana tras semana.

    Tres titanes con honor, que aceptan el compromiso y no fallan.
    Sabiduría, templanza, justicia y coraje son las virtudes que los adornan.
    Un triunvirato clásico.
    Una santísima trinidad del audio.
    El muro de contención frente al silencio.

    Mientras tanto, el resto del salón… bueno.
    Digamos que tienen los huevos más gordos que el caballo del Espartero.
    Mucho mirar, mucho asentir, mucho “sí, sí, esta semana participo”… y luego nada.
    Pero en el fondo ya los conocemos.
    Y los queremos así.
    Con su silencio estructural y su entusiasmo diferido.

    Sobre Amidar poco que añadir: es historia pura. Esos recorridos trazando rectángulos, esa sensación de estar pintando tu propia trampa mientras te juegas la vida en cada cruce. Un juego sencillo en apariencia y traicionero en ejecución. De los que parecen inocentes… hasta que te das cuenta de que te ha devorado media tarde.

    El episodio, gracias a los cuatro de siempre, tiene cuerpo.
    No es multitudinario, pero es digno.
    Aquí no inflamos cifras ni maquillamos ausencias. Esto es lo que hay:
    cuatro audios, tres guerreros constantes y un comandante que mantiene la disciplina.

    Si algún día alguien más decide abandonar la comodidad del graderío y bajar a la arena, puede hacerlo en:

    📧 [email protected]
    🌐 https://rigorycriterio.es

    Los comentarios en iVoox siguen siendo la gasolina del invento.
    Porque esto. ya lo sabéis, durará exactamente lo que vosotros queráis.

    Mientras tanto, Amidar, 1981,
    cuatro voces,
    y tres héroes sosteniendo el salón como si fueran columnas dóricas.

    El resto…
    ya aparecerán.
    O no. O yo que sé.

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    14 February 2026, 11:00 pm
  • 18 minutes
    ADLS - 280

    Esta semana le ha tocado el turno a Battle Circuit, joyita de Capcom donde todo es exceso: personajes imposibles, golpes que no respetan la física y una sensación constante de que alguien en la oficina dijo “sí” a absolutamente todas las ideas. Un beat ’em up que no sabe frenar… aunque, curiosamente, los comentarios sí.

    Han llegado 4 audios.
    Los de siempre, vamos.
    Que ya no sabemos si esto es un podcast abierto al público o un café entre colegas, una litrona sentados en un escalón, o unos vinos con la cuadrilla comentando la partida de la semana. Y oye, ni tan mal. El problema no es el formato, es la geografía: cuatro puntas de España, cada uno en su esquina, y no un poquito más cerca aunque sea por ahorrarse la edición. Y ya puestos, la redacción de estas descripciones, que tampoco es que me quite el sueño.

    De hecho, para eso se lo encargo a una IA y me suda bien los cojones que para escribir un texto que van a leer cuatro gatos…
    bueno, cuatro personas y UN gato.
    Pero ojo, un gato importante.
    El gato que manda en la ACHUS, nada menos.

    ¿Que la IA ha consumido para esto la electricidad de una barriada de Cuenca, el agua que haría prosperar dos huertos y la potencia de proceso que podría conseguir que las webs de la administración no fueran la puta mierda que son?
    Pues sí.
    Aunque, pensándolo bien, para lo de la administración igual haría falta más potencia,
    y más energía,
    y más agua,
    y quizá un sacrificio ritual, pero eso ya es otro programa.

    Volviendo a Battle Circuit: cuatro audios dan para lo que dan. Un episodio recogido, casi íntimo, donde se nota que aquí nadie viene a posturear, sino a charlar del juego como quien comenta la vida apoyado en la barra. Y mientras sigan llegando esos cuatro audios, aquí seguiremos, grabando, editando y fingiendo que esto no es una reunión semanal de siempre los mismos.

    Seguimos localizables, por si alguien quiere romper la estadística:
    📧 [email protected]
    🌐 https://rigorycriterio.es

    Y como siempre, los comentarios en iVoox no solo se piden, se necesitan.
    Porque esto durará exactamente lo que vosotros queráis.
    Ni más, ni menos.

    Mientras tanto, Battle Circuit, cuatro audios,
    un gato observando desde lo alto,
    y nosotros, tan ricamente.

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    4 February 2026, 11:00 pm
  • 1 hour
    Tele indiscretos - 12

    Otro número más, otra excursión sin mapa por la hemeroteca televisiva y el desorden mental.
    El número 12 de Teleindiscretos cubre nada menos que las revistas 12, 13, 14 y 15, correspondientes a mayo de 1985, porque dijimos que íbamos a hacerlo mensual y aquí estamos, cumpliendo… más o menos.

    En este programa hablamos de La cueva de los cerrojos, ese artefacto televisivo infantil que visto hoy provoca una mezcla fascinante de ternura y desconcierto.
    Pero seamos claros desde ya: el plato fuerte del programa ha sido la película Curso de 1984. La comentamos a gusto, con calma, y con esa sensación incómoda de estar viendo algo que no ha envejecido tan mal como debería. Cine amable, educativo y luminoso… o todo lo contrario.

    Aprovechamos el micrófono para repetir algo importante, porque luego vienen los dramas: tal y como decimos en el programa, todos los feeds de La Achus, incluidos los específicos de ADLS y Teleindiscretos, dejarán de actualizarse en tres meses.
    Después de eso solo quedará activo el feed general, el de La Achus Presenta, que es este:

    👉 https://rigorycriterio.es/feeds/audio.rss.xml

    Así que id cambiando todos vuestros podcatchers a ese feed. Luego no digáis que no avisamos, que esto ya no es ni amenaza ni broma.

    El peaje de comentarios sigue su deriva inflacionista. En esta ocasión la cuota sube y pasa a ser de 8 comentarios… o 9… o yo qué sé.
    La cifra exacta es lo de menos: comentad, leches. Escribid algo. Cualquier cosa. Un gruñido si hace falta.

    También anunciamos que en el próximo programa tendremos sesión doble de cine con Galaxia Prohibida y La Galaxia del Terror, dos auténticos peliculones salidos de la fértil, caótica y gloriosa factoría de Roger Corman. Nada puede salir mal. Absolutamente nada.

    Y mientras terminábamos la edición de este episodio nos llegó la triste noticia del fallecimiento de Fernando Esteso. Con sincero cariño y admiración, este humilde programa queda dedicado a su memoria. Porque nos hizo reír mucho cuando reírse no siempre era tan fácil.

    Seguimos.

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    31 January 2026, 11:00 pm
  • 22 minutes
    ADLS - 279

    Hay semanas en las que uno propone un juego esperando silencio respetuoso…
    y otras en las que propone Pulirula y el salón lee “pirulilla” y decide que hoy sí, que hoy toca cachondeo controlado.

    El elegido ha sido Pulirula, beat ’em up de Taito del año 1991, una rareza colorida, surrealista y con vocación de sueño febril, donde los enemigos no siempre parecen enemigos y el escenario da la sensación de haberse tomado algo antes que nosotros. Y contra todo pronóstico, o quizá precisamente por el malentendido fonético, han llegado 5 comentarios. Cinco. Una cifra que, en este ecosistema, ya se puede considerar alegría desatada.

    Eso sí, conviene matizar el entusiasmo: hablamos de señores en edad provecta. Aquí nadie se ha venido arriba como en un patio de colegio. Ha sido más bien un “oh, mira qué curioso” acompañado de un leve asentimiento y un recuerdo difuso de cuando los reflejos eran otra cosa. Pero oye, cinco audios son cinco audios, y Pulirula ha conseguido lo que otros juegos más “serios” no lograron.

    Pulirula es Taito en modo extraño. No busca épica musculada ni realismo urbano: apuesta por lo absurdo, lo psicodélico y una violencia casi decorativa. Es un beat ’em up que parece preguntarse constantemente por qué existe, y esa inseguridad existencial le da cierto encanto. No es un clásico masivo, pero tampoco pasa desapercibido… al menos no cuando se pronuncia mal a propósito.

    Y como siempre, el recordatorio inevitable, aunque ya suene a sermón de sobremesa:
    el programa se hace con los audios que mandan los jugadores del salón.
    Cinco audios implican un episodio razonable, con contenido, sin relleno artificial.
    Aquí no se estira nada por decreto. La duración es consecuencia directa del entusiasmo, o de su ausencia.

    Seguimos operando desde nuestras guaridas digitales:
    rigorycriterio.es
    msdos.club

    Para enviar tu audio, confesar que también leíste “pirulilla”, defender Pulirula con argumentos improbables o simplemente dejar constancia de que sigues vivo, escribe a:
    [email protected]
    [email protected]

    También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de todo esto.

    Último empujón, con dignidad

    Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea poco y tarde.
    Pero lo que realmente marca la diferencia son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el salón deja de parecer una sala de espera.

    Porque si Pulirula ha conseguido arrancar cinco audios gracias a un malentendido fonético y algo de nostalgia mal entendida, igual no todo está perdido.
    Seguimos aquí, comentando juegos raros,
    riendo lo justo,
    y viniéndonos arriba solo hasta donde la edad permite.

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    29 January 2026, 11:00 pm
  • 10 minutes
    ADLS - 278

    Esta semana el salón ha decidido practicar el arte del silencio con Euro League, ese hack del Tecmo World Cup ’90 que, en teoría, venía a traer emoción futbolera europea… y en la práctica ha traído tres comentarios. Tres. Un número tan bajo que ya no sirve para el análisis estadístico: sirve para la introspección.

    Euro League es, esencialmente, Tecmo con bigote postizo. El mismo esqueleto, el mismo ritmo, las mismas sensaciones, pero con nombres y selecciones que intentan convencernos de que estamos ante otra cosa. Spoiler: no lo estamos. Es como cambiarle la camiseta a un jugador y esperar que marque más goles por pura fe.

    ¿Dice algo esto del juego? Probablemente.
    ¿Dice algo de nosotros? También.
    ¿Dice algo del calendario, del cansancio, de las “cosas del molar™” y de que la gente ya no distingue un hack de una herejía? Puede ser. O puede que simplemente no haya gustado. Y ya está. A veces no hay que forzar la épica donde solo hay bostezo.

    El resultado práctico es sencillo: con tres audios el programa se queda en versión highlights. Breve, conciso y sin alargues. No hay montaje milagroso ni relleno editorial. Aquí el material manda, y esta semana ha mandado poco. Muy poco. Lo justo para que conste en acta.

    Aun así, seguimos existiendo, lo cual ya es un pequeño triunfo.
    Nos puedes encontrar en:
    rigorycriterio.es
    msdos.club

    Si quieres mandar tu audio, explicar por qué Euro League es incomprendido, confirmar que te dio exactamente igual o simplemente dejar constancia de vida, escríbenos a:
    [email protected]
    [email protected]

    También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de esto.

    Minuto 90, sin prórroga

    Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea como un empate triste en fase de grupos.
    Pero lo que realmente rompe la maldición son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se ve si hay grada… o solo viento.

    Porque si un hack de Tecmo World Cup ’90 consigue que el salón mire para otro lado, no pasa nada.
    No todos los partidos se recuerdan.
    Algunos existen solo para recordarnos que no todo merece una repetición a cámara lenta.

    Seguimos adelante.
    Con o sin público.
    Como el fútbol de los lunes por la noche.

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    24 January 2026, 11:00 pm
  • 13 minutes
    ADLS - 277

    A veces el salón ruge.
    Otras veces guarda silencio.
    Y luego está Streethoop de Data East, que ha conseguido algo aún más específico: indiferencia con ritmo.

    Baloncesto callejero, dos contra dos, mates que desafían la gravedad y personajes que parecen convencidos de que son mucho más carismáticos de lo que el mando confirma. Sobre el papel, actitud. En la práctica, cuatro comentarios. Ni uno más. Ni uno menos. Una cifra que ya empieza a ser una unidad de medida oficial en este proyecto.

    Después de bárbaros aceitados (Rastan), caballos y raíles (Iron Horse), coches sin armas (Road Fighter) y hasta burbujas con crisis existencial (Bubbles), resulta que el baloncesto urbano no ha provocado una avalancha de audios. Nadie lo vio venir. Bueno… quizá alguien sí.

    Streethoop tiene ese aire de arcade que quiere ser moderno a gritos, pero se queda a medio camino. No es un desastre, tampoco un clásico indiscutible. Es… Streethoop. Un juego que se juega, se comenta poco y se olvida con sorprendente rapidez. Tal vez porque aquí no hay espadas gigantes, ni explosiones constantes, ni una sensación clara de injusticia épica. Solo puntos, mates y una IA que no termina de enamorar.

    Y como siempre, toca explicar la alquimia del asunto, por si alguien se incorpora tarde:
    el programa no se rellena, se construye.
    Se hace con audios enviados por los jugadores del salón.
    Cuatro audios implican un episodio corto. No es una decisión creativa, es una consecuencia lógica. Aquí no se estira el chicle. Cuando se acaba, se acaba.

    A pesar de todo, seguimos dejando las luces encendidas.
    Estamos en:
    rigorycriterio.es
    msdos.club

    Si te apetece mandar tu audio, reivindicar Streethoop, hundirlo definitivamente o simplemente dejar constancia de que sigues ahí, puedes escribir a:
    [email protected]
    [email protected]

    También seguimos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Persistir es una forma de arte.

    Última posesión

    Dale like, estrella, corazón o el gesto ritual correspondiente en la plataforma donde escuches el programa. Sirve, aunque no lo parezca.
    Pero lo que de verdad rompe la monotonía son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se confirma si esto es conversación… o monólogo prolongado.

    Porque si Streethoop se suma a la lista de juegos que pasan sin pena ni gloria, no pasa nada.
    Este proyecto lleva tiempo demostrando que no siempre gana el más espectacular, sino el que tiene algo que contar… o al menos a alguien dispuesto a contarlo.

    Seguiremos probando cosas.
    Seguiremos chocando contra el silencio.
    Y, de vez en cuando, meteremos una canasta.

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    12 January 2026, 11:00 pm
  • 21 minutes
    ADLS - 276

    Esta semana el salón huele a músculo, acero y testosterona pixelada con Rastan, o Rastan Saga, si nos ponemos nipones,, el clásico de Taito donde la sutileza se quedó en casa y el protagonista decidió resolver todos sus problemas con un espadón del tamaño de su autoestima. Taparrabos, bíceps imposibles y enemigos que entran en pantalla solo para comprobar que fue mala idea hacerlo.

    Y algo habrá tenido el asunto, porque para este juego han llegado 7 comentarios. Siete. En este recreativo eso ya es casi un festival bárbaro. Por lo que sea, queda claro que los guerreros musculados en taparrabos, con mirada de pocas preguntas y espada de muchas respuestas, conectan mejor con los habituales del salón que otras propuestas más finas o conceptuales. Misterios de la psique humana… o no tanto.

    Rastan es espada y brujería sin complejos. Plataformas duras, enemigos que castigan el error y una sensación constante de que el héroe aguanta más por orgullo que por puntos de vida. No hay ironía, no hay distanciamiento: aquí todo es épico, exagerado y ligeramente ridículo, que es justo lo que hace que funcione tan bien décadas después.

    Y como siempre, conviene recordar cómo se cocina el programa.
    Los comentarios que lo componen son audios enviados por los jugadores del salón.
    Siete audios implican un episodio con cuerpo, con pausa y con espacio para que el eco no sea el único que hable. No es magia, es logística sonora. Aquí no se estira ni se encoge nada por capricho: se monta lo que llega.

    Nos puedes encontrar en nuestras webs:
    rigorycriterio.es y msdos.club

    Si quieres mandar tu audio, tu oda al taparrabos, tu recuerdo traumático del segundo nivel o tu análisis serio de un bárbaro que claramente no sabe lo que es una camiseta, escríbenos a:
    [email protected]
    [email protected]

    También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club.

    Espada en alto antes de salir

    Like, estrella, corazón o símbolo ritual donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como un cofre con poco oro.
    Pero lo que realmente mantiene vivo el conjuro son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el hechizo se completa y el salón deja de sonar vacío.

    Porque si con Rastan, músculo, épica y espada grande, conseguimos más voces de lo habitual, igual no es casualidad.
    Puede que no sepamos mucho de sociología, pero parece claro que un bárbaro cabreado funciona mejor que mil sutilezas.

    Y oye, mientras sigan llegando audios, aquí seguiremos…
    aunque sea en taparrabos y con un espadón que no cabe en la funda.

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    11 January 2026, 11:00 pm
  • 9 minutes
    ADLS - 275

    Road Fighter, arcade de Konami del año 1984, según Maese Threepwood, el mejor año del mundo. Aunque, si nos fijamos en el interés que este juego ha despertado en el salón, desde luego no fue por eso que se lleva el título. Aquí no hay armas, ni atajos morales, ni perdón: solo asfalto, gasolina limitada y otros vehículos empeñados en arruinarte la tarde.

    Porque seamos honestos: solo han llegado tres audios. Tres. Una cifra tan baja que ya no es estadística, es poesía minimalista. Las opciones son claras y no excluyentes:
    o Road Fighter no ha gustado nada,
    o estamos en ese extraño limbo temporal donde fin de año, final de Stranger Things y las cosas del molar™ compiten directamente con el crédito del arcade.
    Resultado: los habituales del salón han gastado menos monedas que nunca.

    Road Fighter es Konami en estado primitivo. Nada de disparos, nada de power-ups salvadores: aquí se conduce, se esquiva y se administra el combustible como si fuera oro líquido. Un juego seco, directo, casi cruel, que te sonríe mientras te empuja contra un camión cisterna. No es espectacular, pero es honesto. Y a veces la honestidad no llena el buzón de audios.

    Pero no solo de salón vive el jugón. Este año, en nuestro proyecto hermano MS-DOS Club, se nos ha ocurrido jugar a un juego de esta plataforma cada mes. El juego de enero será Castle Wolfenstein, la versión de MS-DOS que, curiosamente, también es del mismo año que Road Fighter, 1984. Para más información y seguir la iniciativa, podéis visitar la web: msdos.club.

    Conviene recordarlo, aunque ya suene a mantra grabado en piedra:
    los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón.
    La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios.
    Tres audios implican un programa corto. No hay trampa ni cartón.
    En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la carretera… y el depósito está casi vacío.

    Seguimos localizables, incluso cuando el tráfico es escaso, en nuestras webs:
    rigorycriterio.es y msdos.club

    Si quieres mandar tu audio, tu defensa inesperada de Road Fighter, tu recuerdo de recreativa de gasolinera o tu despedida del año con olor a gasolina vieja, puedes escribirnos a:
    [email protected]
    [email protected]

    También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club.

    Primera recta del año

    Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como repostar con el depósito ya en reserva.
    Pero lo que de verdad rompe el silencio son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el motor sigue encendido y el programa no se queda en punto muerto.

    Gracias por seguir aquí, incluso cuando el salón parece una autopista a las tres de la mañana.
    Pocas luces, mucho asfalto… y seguimos avanzando.

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    1 January 2026, 11:00 pm
  • 13 minutes
    ADLS - 274

    Cerramos el año a base de putas naves, que es como manda la tradición no escrita del salón. El elegido para este último episodio ha sido Fighting Hawk de Taito, un shoot ’em up vertical de los de toda la vida: despegar, avanzar hacia arriba y preguntarte en qué momento exacto todo se llenó de balas, explosiones y enemigos que claramente no estaban ahí hace medio segundo.

    Fighting Hawk no viene a innovar el género ni a filosofar sobre la condición humana. Viene a lo que viene: aviones, disparos, power-ups y supervivencia por insistencia. Es uno de esos juegos que te promete gloria aérea… y te entrega humildad a los treinta segundos. Ideal para despedir el año con los reflejos tensos y el orgullo convenientemente rebajado.

    En cuanto a la cosecha sonora, esta vez han llegado 5 comentarios. Cinco. Ojo, que aquí eso ya es casi una subida. En la línea, vamos. A este paso ya podemos decirlo sin rubor: en este salón, más que gestionar un negocio, repartimos la indigencia. Y eso hablando solo de los audios que componen el programa, porque si levantamos la vista hacia los comentarios en iVoox, el panorama se vuelve directamente existencial.

    Está claro que si seguimos haciendo esto no es por la fama, ni por el ruido, ni por las multitudes enfervorecidas. Seguimos por amor a la épica del perdedor, por predicar en el desierto, por gritar a las nubes, por mirar al abismo, gritar… y escuchar el eco. Y a veces ni eso. Pero oye, qué eco más bonito.

    Recordatorio necesario, aunque ya suene a villancico:
    los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón.
    La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios.
    Si el programa se queda corto, no hay tijera ni conspiración. Hay matemáticas.
    En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera… incluso cuando la frontera está llena de naves enemigas.

    Nos despedimos del año, pero seguimos localizables en nuestras webs:
    rigorycriterio.es y msdos.club

    Si quieres mandar tu audio, tu reflexión final, tu cabreo aéreo o tu despedida de 8 bits, escríbenos a:
    [email protected]
    [email protected]

    También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club.

    Último despegue del año

    Dale like, estrella, corazón o el gesto simbólico correspondiente donde nos escuches. Todo ayuda, aunque sea poco y tarde.
    Pero lo que realmente mantiene viva esta locura son los comentarios en iVoox. Esa es la señal de que ahí fuera hay alguien escuchando… aunque sea desde muy lejos.

    Porque si cerramos el año con Fighting Hawk y seguimos oyendo más eco que voces, no pasa nada.
    Hay algo profundamente coherente en despedir doce meses de arcades volando contra una pantalla llena de balas, sabiendo que probablemente no llegaremos al final… pero apretando el botón igual.

    Felices fiestas, buen cambio de año y gracias por seguir aquí, incluso cuando parece que solo nos hablamos a nosotros mismos.
    Eso también tiene su épica.

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    28 December 2025, 11:00 pm
  • 14 minutes
    ADLS - 273

    Esta semana el salón huele a hierro caliente y pólvora barata. El culpable es Iron Horse de Konami, un arcade que decidió que el Oeste no era suficientemente peligroso y le añadió soldados infinitos, fortalezas imposibles y un héroe capaz de disparar sin bajarse del caballo. Historia, lo justo; acción, toda la que entra en un monitor CRT.

    La idea vino de JMN y MIG, y no se quedaron en la sugerencia teórica. Aquí hubo hechos.
    JMN se subió a la locomotora y no se bajó hasta clavar 147.600 puntos, llevándose el primer puesto con la tranquilidad de quien sabe exactamente cuándo saltar y cuándo apretar el gatillo.
    MIG, por su parte, se coló en el tercer puesto con 111.600 puntos, demostrando que Iron Horse no perdona, pero tampoco es ingrato con quien le dedica tiempo y reflejos.

    Iron Horse es puro avance hacia la derecha, sin contemplaciones. No te pregunta si estás listo: te lanza enemigos, te empuja al siguiente vagón y te exige precisión bajo presión constante. Es uno de esos juegos que parecen sencillos hasta que entiendes que la dificultad es el mensaje. Konami en estado casi químicamente puro.

    Y ahora, la parte menos épica pero igual de importante.
    Solo han llegado cuatro audios. Cuatro voces para contar la semana. Puede que sean las Pascuas, puede que estemos todos más ocupados con las cosas del molar que con caballos pixelados, o puede que Iron Horse imponga respeto incluso antes de encender el micro. El caso es que el programa dura lo que duran esos audios. Ni un segundo más.

    Conviene repetirlo, aunque suene a mantra:
    los jugadores del salón mandan audios, y con esos audios se construye el programa. Si el episodio se queda corto, no es censura ni tijera alegre. Es simple aritmética sonora. El editor no decide la duración; la padece.

    Nos puedes encontrar en nuestras webs:
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    Última llamada al tren

    El ritual moderno manda: like, estrella, corazón o gesto equivalente allá donde escuches el programa. Sirve, ayuda y no cuesta munición.
    Pero lo que realmente mantiene esto vivo son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el eco se convierte en conversación y el salón deja de ser un pasillo vacío.

    Porque si con un arcade tan directo como Iron Horse seguimos oyendo solo el traqueteo mínimo, igual no es falta de ganas… igual es que estamos todos demasiado ocupados esquivando compromisos familiares en vez de balas en 8 bits.

    En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera, forastero.

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    15 December 2025, 11:00 pm
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