en podcast om personerna bakom spelen
Gäster idag är Niklas och Lucas från Something We Made - studion bakom det BAFTA-vinnande fotäventyrsspelet TOEM. Vi pratar om spelets designfilosofi - att medvetet ta bort våld, ekonomisystem och stress till förmån för en lugn “stop and smell the flowers”-upplevelse.
Vi hör om resan till GDC, publishing-dealen med Humble Bundle, marknadsföringssamarbetet med Popagenda, och den overkliga BAFTA-ceremonin där de oväntat vann priset för bästa debutspel. Med 99% positiva reviews på Steam och över 7000 omdömen har Toem blivit en älskad klassiker i cozy game-genren. Nu jobbar teamet - numera fem personer - på Toem 2, med planerad release under 2026.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Länkar
Gäster idag är Tim och Kristoffer från Nuggets Entertainment som berättar om den osannolika resan bakom RV There Yet - ett spel som började som ett veckolångt gamejam under semestertider och blev en viral megahit med över 150 000 wishlists innan de ens hann annonsera det officiellt.
Vi pratar om hur spelet hittades av TikTok-algoritmen innan launch, hur de fick reda på succén medan de satt på olika delar av världen, och vad som händer när man släpper kravet på att göra “det perfekta spelet”. De diskuterar också post-burnout kreativitet, friendslop-genren, fällorna med att överinvestera i tech innan man testat idén, och varför tajta deadlines kan vara magiska.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Länkar
Idag gästar Isak Estemyr som är VD på spelföretaget Mana Brigade där han också gör game design och programmering. De har på kort tid släppt två spel - VR-spelet Black Forge och co-op-fiskeskräcken Dreadline.
Vi pratar om hur Black Forge, en fantasy blacksmithing simulator i VR, växte fram ur ett experiment med Marching Cubes-algoritmen och hur de säkrade både funding och en publishing-deal med Fast Travel Games genom att bygga relationer över tid.
Nästa spel blev Dreadline - ett co-op-fiskespel inspirerat av Lethal Company och Dredge - där de valde att self-publisha och göra all marknadsföring själva.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Idag gästar Pontus Wittenmark som berättar om varför han valde den narrativa peka-klicka-genren framför allt annat. Under Kickstarter-kampanjen fick demot spridning tack vare Thimbleweed Park-teamet och Revolution Software - och det visade sig att Ron Gilbert, skaparen av Monkey Island och Maniac Mansion, hade backat projektet.
Vi dyker ner i skapandeprocesset bakom spelet - hur han tänker kring balansen mellan pussel och story, varför han föredrar pussel som hänger ihop med narrativet framför insprängda minispel som påminner mer om Sudoku, och hur han använder Ron Gilberts “Puzzle Dependency Chart” för att hålla koll på strukturen. Vi pratar också om verktyget Ink, ett skriptspråk för interaktiv fiction, och hur det låter Pontus jobba i ett kreativt flöde utan att behöva öppna Visual Studio.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Gäster idag är David och Jonas som båda jobbade med det klassiska barnspelet Mulle Meck Bygger Bilar och andra produkter från Levande Böcker på 90-talet.
Vi pratar om hur Mulle Meck-spelet skapades med Macromedia Director, samarbetet med illustratören Jens och författaren Joje, och det ikoniska röstskådespeleriet från Lennart Jähkel. Dessutom pratar vi om deras senare projekt Cogmed och Vektor - en matematikapp för förskoleklasser som användes av upp till 50 000 elever samtidigt och byggde på vetenskaplig forskning om arbetsminnesträning och tallinjeförståelse.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Gäst idag är Zodiac Lindgren, Design Director på Hazelight där han har jobbat sedan sin praktik och varit med och skapat A Way Out, It Takes Two och Split Fiction.
Vi pratar om utmaningarna med att designa för co-op, hur teamet arbetar i “poddar” med designers, grafiker och programmerare, och varför de kallar sig designers istället för game designers.Under samtalet dyker vi ner i hur Hazelight lyckas skapa spel fyllda med unika spelmekaniker som bara behöver hålla en timme, konsten att hitta synergier mellan spelarnas abilities, och hur man testar co-op-spel när man sitter ensam. Zodiac delar också sin passion för polish och berättar om listan med 2500 förbättringsförslag han sammanställde inför Split Fiction.
I segmentet Spel under lupp pratar Zodiac om A Hat in Time och hur plattformsspelet inspirerade It Takes Two med sin air dash, karaktäriserade bossar och spretiga variation.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Gäst idag är Lars Håhus, VD för Lama Lane - ett rådgivningsföretag som hjälper spelföretag med affärsstrategi och organisation. Han arbetar också med att koppla ihop investerare och publishers med rätt studior.
Lars tar oss med på en resa genom spelbranschens olika affärsmodeller och plattformar. Han berättar om tiden som graffitimålare, starten av indie-studion Shortfuse Games som släppte spel på Xbox Live Indie Games, och hur ett Elvis-vampyrspel för PS3 blev “the one that got away” när finanskrisen slog till.
Vi pratar om erfarenheterna som studiochef på Paradox i både Skövde och Malmö, omställningen från transaktionellt till transformativt ledarskap och vikten av att förstå ekonomin i sin studio. Lars delar också sina insikter från den kontroversiella sidostegen in i casinobranschen, arbetet med free-to-play mobilspel, och hur olika affärsmodeller kräver helt olika kompetenser och mindset.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Gäst idag är Lars Olsson, VD för Far Out Games som för några månader sedan släppte debutspelet Deliver at All Costs - ett galet bilspel satt i en fiktiv amerikansk 50-talsmiljö där man ska leverera alla möjliga varor medan man förstör halva stan.
Lars berättar om den spännande resan från ett sjuveckorsprojekt på yrkeshögskolan Yrgo till ett fullt utvecklat spel med Konami som publisher. Vi pratar om hur PC Gamer upptäckte deras Itch.io-spel, pitchandet på Sweden Game Conference där de vann priset för bästa pitch, och den utdragna förhandlingsprocessen med olika publishers.
I segmentet Spel under lupp pratar Lars om Age of Empires 2 och kopplingen mellan realtidsstrategi, stadsplanering och hans bakgrund som arkitekt.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
LänkarGäst idag är Douglas Holmquist som komponerar musik för spel och har gjort soundtracks till spel som Smash Hit, Pinout, Teardown och Overlook Trail.
I avsnittet gör vi djupdyk i flera av Douglas mest kända låtar och dissekerar den kreativa processen: hur kvart- och kvintintervall från Miles Davis “Kind of Blue” skapar abstrakt sci-fi-känsla, synthwave-produktion med vocoders och sidechaining, live-spelade jungle-trummor kombinerat med samplade kalimba-ljud, och tonsättning av Edith Södergrans poesi med operasång.
I segmentet Spel under lupp analyserar vi Machinarium.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Länkar
Gäster idag är killarna bakom Idno Interactive som jobbar med sitt första spel - pusselspelet Swap. De gör inte bara spelet själva utan även den underliggande spelmotorn som är skriven i Rust.
Duon träffades på gymnasiet i Malmö och efter att ha jobbat tillsammans på Axis där de experimenterade med 3D-rendering på kvällarna, startade de eget för att satsa på spelutveckling.
Swap är ett sokoban-pusselspel i en 3D-värld med portaler och utforskningsaspekter inspirerade av The Witness. Istället för linjära pussel har de skapat en värld där alla pussel existerar på ett organiskt vis.
Vi diskuterar för- och nackdelar med egen motor, varför de valde Rust och övergången från teknisk prototyp till speldesign. I segmentet Spel under lupp analyserar vi The Witness.
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.
Gäster idag är Tobias och Niklas som ligger bakom Space Chef - ett Stardew Valley-inspirerat matlagningsspel i rymden som släpps 2025. Spelet kombinerar äventyr och matlagning där spelaren utforskar planeter, jagar djur och lagar mat till hungriga kunder.
Duon körde en framgångsrik Kickstarter-kampanj 2019 som drog in 50 000 euro från cirka 1000 backers, trots att de knappt hade något spelbart - bara en välgjord trailer. Vi diskuterar utmaningarna med spelutveckling, från katastrofal budgetplanering (20 gånger över budget) till över 4300 buggar. Kickstarter-backers blev kunder och NPCs i spelet.
I segmentet Spel under lupp analyserar vi Stardew Valley och vad som gör det till ett framgångsrikt “cozy game”. Hugo Lundgren som klipper podden har bidragit med ljuddesign till Space Chef!
Trevlig lyssning!
Har du tankar om Spelskaparna, känner dig sugen på att delta i ett avsnitt eller kanske vill visa upp ett spel som du jobbar på - kom in på Spelskaparnas discord. Där har mysig stämning skapats och ett gäng utvecklare chattar om stort och smått. Hyser du starka aversioner mot Discord går det även bra att höra av sig på [email protected], @ollandin eller @saikyun.