Radio Rôliste

David Girardey

Le podcast du jeu de rôles

  • 1 hour 23 minutes
    Radio Rôliste #158 : le narratif du sport

    Invité : Gulix
    Chroniqueurses : Macalys, Matthieu B, Lam Son
    Montage : Lam Son

    Il est difficile de définir le sport. Est-ce une simple activité physique pour se sentir mieux dans son corps, s’amuser, se distraire, ou est-ce qu’on a besoin de la notion de compétition pour séparer sport et activité physique ? Les ethnologues qui associent sport et compétition remarquent que dans les sports modernes on trouve une organisation sociale originale avec des fédérations qui définissent des règles qui se veulent universelles. Les compétitions qui suivent ces règles sont aussi souvent des spectacles avec un fort caractère narratif : records, rivalités, héros et héroïnes du stade, supporters, etc. Donc oui, le sport est là pour qu’on se raconte des histoires. Le cinéma l’a bien compris, de Rasta Rocket à Rocky, de Comme des garçons à Water boys. Mais la littérature, l’animation, la BD et même la chanson ne sont pas en reste. Et le jeu de rôle dans tout ça ?

    Gulix est un auteur et traducteur de jeu de rôle. On peut retrouver son travail sur son blog et sur itch.io. En particulier:


    • Un dernier tour de piste pour jouer la dernière course de la saison autour d’une championne grande favorite.



    • La coupe du Chaos, un cadre pour Fiasco pour jouer la dernière semaine avant la finale d’un tournois. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

    On a parlé surtout de jeux de sport qui insistent sur le narratif du sport plutôt que la simulation d’une partie :

    Des ancêtres qui touchaient un peu le sport

    On a aussi parlé de


    • Blood Bowl un jeu de plateau simulant un sport par équipe dans l’univers de Warhammer



    • A Single Moment qui parle du drama pendant un duel de samurai
    15 November 2025, 2:18 pm
  • 2 hours 10 minutes
    Radio Rôliste #157 : les neuf enfants des rues d’argents

    Invités : Ambre « Zel » Tailhades et Frédéric Marin
    Interview : Gherhartd et Lam Son
    Montage : Lam Son

    Depuis les temps immémoriaux, les jeux de rôles comportent des secrets à découvrir, de l’emplacement du prochain piège du donjon, au mystères qui a présidé à la disparition des dragons à la fin de l’âge des brumes. Les secrets les plus mystérieux, détenus par le maître du jeu et bien souvent inconnus des personnages au début de la partie ou de la campagne, constituent une motivation assez naturelle pour du jeu d’enquête, ou pour des quêtes plus ou moins épiques. De nos jours, il existe de nombreux jeux qui ne se basent plus sur les secrets. On peut très bien jouer à secrets ouverts, avec ou sans MJ. Dans ce mode de jeu, toutes les participantes autour de la table savent tout, écoutent toutes les scènes, et jouent l’ignorance de leur personnage, savourant l’ironie dramatique. Mais pour autant, le jeu de rôle à secrets fermés existe toujours et procure un plaisir de jeu particulier dans la découverte des secrets. Pour en parler avec nous ce soir, nous recevons une autrice et un auteur de jeu à secrets.


    • Ambre, autrice de Arcana, un jeu de rôle de néon fantasy clair obscur, à paraître chez Angeldust JdR et en précommande du 17 Juin au 5 Juillet.



    • Frédéric Marin, auteur d’Argyropée, un jeu de rôle Renaissance-fantastique paru en 2023, auto-édité, et régulièrement alimentés en suppléments.

    On parle aussi de

    Minute par minute


    • 00:02:17 News



    • 00:02:47 Présentations



    • 00:08:07 Univers d’Argyropée



    • 00:10:36 Esthétique d’Arcana



    • 00:14:57 Thèmes d’Argyropée



    • 00:17:59 Règles diégétiques d’Argyropée



    • 00:22:56 Règles diégétiques dans Arcana



    • 00:26:14 Découvrir l’univers d’Arcana



    • 00:29:07 Découvrir l’univers d’Argyropée



    • 00:34:25 Création de personnage ou page blanche



    • 00:43:54 Secrets et dilemmes moraux dans Arcana



    • 00:48:29 Transmédia



    • 00:50:19 Organisation des secrets dans Arcana



    • 00:51:45 Amener en jeu les secrets



    • 00:56:08 Bac à sable



    • 00:59:13 Proposition(s) d’Argyropée



    • 01:02:08 Grande campagne ou modules séparés



    • 01:04:44 Règles sépcifiques



    • 01:05:53 Type d’histoire soutenu par les règles d’Arcana



    • 01:08:42 Hasard dans Arcana



    • 01:13:24 Hasard dans Argyropée



    • 01:18:13 Play to loose



    • 01:20:07 Tribe 8



    • 01:22:11 A quel jeu répond Argyropée



    • 01:26:46 A quel jeu répond Arcana



    • 01:30:24 Transmission et ergonomie Arcana



    • 01:32:13 Transmission ou ergonomie d’Argypopée



    • 01:36:19 Où sont les conseils de jeu dans Argyropée



    • 01:39:33 Autoédition d’Argyropée



    • 01:44:52 Travail en équipe en tant qu’auto-édité



    • 01:47:47 Travail d’équipe autour d’Arcana



    • 01:55:09 Arcana transmédia



    • 01:57:00 Suite de la gamme d’Argyropée



    • 02:01:48 Speedrun RPG



    • 02:03:04 Prévente d’Arcana



    • 02:07:48 Impression locale d’Argyropée
    17 June 2025, 10:08 pm
  • 1 hour 4 minutes
    Radio Rôliste #156 : la fin

    Invitées : Vivi Féasson et Melville Tilh-Pluñvenn
    Animation et montage : Lam Son

    Cet épisode n’est pas là pour annoncer la fin de Radio Rôliste, mais pour évoquer la fin en jeu de rôle. Comment terminer une histoire ? Comment faire converger une campagne vers une fin satisfaisante ? Comment programmer une fin ? Comment jouer avec la conscience que ce jeu aura une fin ? Comment jouer des personnages qui ont conscience de leur propre fin, ou de la fin inéluctable de leur monde ? Comment jouer la tragédie, le destin ? Comment écrire des jeux qui embrassent la fatalité et la mortalité ?

    Le festival de science fiction les intergalactiques a permis de mener l’interview croisée des deux plus grandes tragédiennes depuis que Sophocle a arrêté le jeu de rôle : Vivi Féasson, autrice en particulier de Libreté, et Melville, autrice de Notre crépuscule, un jeu actuellement en précommande aux éditions Dystopia.

    Libreté est un jeu tragique, écrit au passé, par le survivant d’une enclave constituée par des enfants perdus, un havre de sécurité relative dans un monde mortel. Et on sait que cette enclave a disparu, qu’elle va disparaître au cours de la campagne, à cause de nous ou malgré nous. Libreté avait été chroniqué dans l’épisode #92 de Radio Rôliste.

    Notre crépuscule est fait pour jouer la fin d’un monde, le monde magique en quinconce du monde prosaïque, celui qui permet la féerie contemporaine. On y joue des sorcières, des êtres d’un grand pouvoir politique, piliers de cette société qui va disparaître. Elles ne peuvent rien contre cette disparition. On joue pour tout ce que cette fin inéluctable rend plus intense, les choix à faire dans ce temps limité, le déni, les promesses, les émotions. Notre crépuscule est en précommande jusqu’au 15 Mai 2025, les précommandes envoyées début juillet, pour une parution publique au 1er septembre.

    On parle aussi de

    Autres jeux de Vivi

    Autres jeux de Melville

    Mais aussi

    3 May 2025, 9:09 am
  • 1 hour 47 minutes
    Radio Rôliste #155 : Interview croisée Nicolas Le Vif et Côme Martin

    Invités : Nicolas Le Vif & Côme Martin
    Interview et montage : Lam Son

    Depuis le succès de Pour la Reine, il est démontré que les jeux de rôles peuvent se présenter sous forme de cartes. Dans cette émission, nous recevons deux auteurs de tels jeux pour une interview croisée. D’abord, Nicolas Le Vif, traducteur de Pour la Reine et auteur de Donjons et Siphons, Rituels, le casse de trop, le tout dans la gamme For the Story, et qui sortira avant l’été un nouveau jeu nommé sur la route. Ensuite, Côme Martin, qui aime tester les formats innovants avec entre autres pendant ce temps dans le métro (sous forme de plan de métro) ou la trilogie de la vie (trois jeux sous forme de pliages), et qui sort bientôt l’hôtel du lion rouge.

    L’hôtel du lion rouge

    Affiche de réclame pour un grand hôtel Suisse du début 20e siècle, trafiquée pour devenir une affiche de réclame pour l’hôtel du lion rouge.

    Ce jeu vous propose d’imaginer l’intérieur d’un grand hôtel au début du XXe siècle et les personnages, clients et membres du personnel, qui y déambulent. Chaque pièce d’un grand hôtel, ou chaque personnage, est un défi de narration : décrire les valises de chaque client qui arrive dans la réception ; répéter toute la description d’un couloir avant d’y ajouter une phrase, ad libitum ; essayer d’avoir une conversation normale à côté de l’aquarium pendant qu’une joueuse en mime le contenu, etc. C’est absurde, souvent drôle à s’en tenir les côtes, facile à sortir.

    Graphisme : Nicolas Folliot

    Sur la route

    Boîte de Sur la Route dans la gamme For the Story, illustrée par Laëtitia Van Gasse.

    Un jeu de la gamme For the Story sur le thème du voyage. Le jeu est rythmé par la progression du voyage, des préparatifs à la destination finale, qui détermine dans lequel des des paquets de cartes on tire les questions.

    Illustrations : Laëtitia Van Gasse

    Pour aller plus loin

    Minute par minute

    00:01:45 Présentation Nicolas
    00:04:49 Nombre d’exemplaires JdR vs JdS
    00:08:41 Présentation Côme
    00:11:02 Pitch hôtel du Lion Rouge
    00:12:14 Pourquoi le format cartes ?
    00:17:26 Qu’est-ce qu’apporte le format cartes
    00:21:49 Côté tactile
    00:22:31 Pitch sur la route
    00:29:11 Contrainte de place
    00:30:42 Projets de Nicolas hors For the Story
    00:37:24 Cartes seules ou livret ?
    00:44:06 Prise en main et ergonomie
    00:45:53 Tutoriel
    00:48:22 Références thématiques hôtel du lion rouge
    00:52:37 Influence de Firebrands
    00:56:00 Innovations de la gamme For the Story
    00:56:34 Canadian
    01:05:57 Retours de partie
    01:07:40 écrire et playtester un jeu de cartes
    01:17:36 Pluralité des thèmes histoires, ouvrir le loisir
    01:19:42 Pourquoi le thème du voyage ?
    01:22:35 Instanciation du contexte
    01:23:58 D’où vient l’imprévu ?
    01:33:25 Recommandation d’autres jeux de rôles de cartes
    01:41:23 Jeu sans personnage
    01:42:11 Foulancement
    01:42:54 Illustrations
    01:46:56 Bêtisier

    12 March 2025, 6:25 am
  • 1 hour 52 minutes
    Radio Rôliste #154 : compétences et thérapie

    Invitée : Sylphelle
    Animation : Farfa et Lam Son
    Montage : Lam Son

    En jeu de rôle, on monte ses compétences. Et pas seulement les compétences de son personnage, mais ses compétences propres, en particulier ses compétences sociales, et ses compétences cognitives. Dans cette émission, nous allons voir comment on peut utiliser toutes ces compétences en thérapie. Pour ce faire, nous recevons Sylphelle, autrice de jeu de rôle et psychopédagogue.

    Les jeux de Sylphelle

    Le protocole COHEN-MISON

    Pour aller plus loin

    Jeux permettant de développer des compétences

    Cette émission a été préparée par Sylphelle, et les Lapins Marteaux (Coralie David et Jérome Brand Larré) lui ont fourni une longue liste de jeux permettant de développer telle ou telle compétence utile en thérapie. On n’a pas pu tous les citer pendant l’émission, donc on vous la fourni ci-dessous

    Des jeux qui favorisent la prise de risque


    • Otherkind dice : mécanique (pas un jeu complet donc) où on repartit des dés sur des conséquences. ex : Psy Run



    • Moonlight on roseville beach



    • Hellywood (mécanique inspiré du craps)



    • Abstract Dungeon (on mise ses dés sur des compétences)



    • Tenga : “se déchirer” (permet d’annuler ses malus pour une action mais réouvre toutes ses blessures)



    • E6 : hack de d&d avec la mécanique de “raise the flag” : le perso regagne immédiatement 6 points de conviction mais il peut désormais mourir dans la partie.

    Des jeux pour travailler la résilience, la flexibilité et l’adaptabilité 


    • Run Die Repeat



    • Swords without Master  avec les tons jovial et lugubre, les motifs

    Des jeux où la communauté est centrale

    pour travailler la place en groupe, la gestion de conflits, l’empathie et l’inclusion


    • Monsterheart



    • Bois Dormant



    • Dream Askew



    • [Smallville et sa carte relationnelle (mais c’est pas une communauté au sens de Dream Askew par exemple) ou cops et commissariat]



    • Battlestar : vie en communauté et conséquences des actions importantes (ressources limitées, être dans l’espace, soupçons de cylons), mais c’est plus pour le contexte que pour la mécanique.



    • Cozy town et assimilés



    • Alien : un groupe avec des objectifs différents chez les individus, et qui vont devoir faire ça à l’alien.



    • Montsegur 1244 : jeu où on choisit de “trahir” ou pas sa foi et donc sa communauté cathare.



    • Mars to stay : il faut collaborer pour quitter la planète, et si tu ne le fais pas, ça risque fort de ne pas marcher.



    • L’Anneau unique : il y a des phases de communauté, et pour les voyages, il y a des rôles à prendre pour que ça se passe bien.



    • Ryuutama : répartition des rôles à l’intérieur du groupe de joueurs (plus que les personnages).



    • Ars Magica : on gère sa communauté de mages.



    • Nightwitches : trouver sa place en tant que pilotes femmes et queer.



    • Buffy & Angel : pour le groupe de PJ construit autour de la Tueuse, avec des spécialités différentes.



    • Yazeba.



    • Viva la queer bar.



    • Fiasco (pour le conflit)

    Des jeux qui favorisent la négociation et le diplomatie pour travailler sur la prise de parole, l’argumentation, le respect des limites, l’affirmation de soi


    • Château Falkestein et les scenar diplomatiques



    • La clé des nuages (prise de parole)



    • Dying Earth : comme il y a des styles de combat, il y a des styles de discussion, de baratin. La parole est une arme, et ça devient vite le bordel si on ne s’écoute pas.



    • Le Roi est mort.



    • The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen : on fait un concours de racontage d’aventures.



    • Doctor Who : règles d’initiative : les gens qui parlent agissent en premier (par opposition à ceux qui font des actions violentes).



    • Thirsty sword lesbians : importance de la discussion (mais beaucoup de drague).

    Des jeux où les actions ont de vrai grosses conséquences 


    • Démiurges



    • Tous les jeux Apocalypse World avec les conséquences sur les 6-. ex : Monsterheart



    • Arc Doom : on doit empêcher la fin du monde (à vérifier).



    • Black Sword Hack (mécanique du Doom Die)

    Des jeux où les émotions occupent une place centrale,

    Pour les comprendre, les apprivoiser, les réguler


    • Archipèlerins



    • Bulles



    • Dream Askew (Belonging outside Belonging)



    • Masks: a new Generation(Powered by Apocalypse)



    • Monsterhearts (Powered by Apocalypse)



    • Ryuutama



    • Swords Without Master



    • Tales from the Loop



    • Tenga



    • Terres de sang



    • Ultraviolet Grasslands

    Des jeux qui poussent à la coopération

    Pour faire avec l’autre, demander de l’aide, élaborer des stratégies communes


    • Tous les jeux qui ont des classes de persos complémentaires ou qui sont organisés autour d’équipes de personnages très complémentaires (par exemple, unité militaire, unité de flics à la COPS, etc.).



    • Marvel superheros roleplaying : on peut se créer des avantages les uns les autres. Le dé est différent si on est seul, en duo ou en équipe.



    • Oltrée : les joueurs choisissent ensemble ce qui va leur permettre de passer un niveau.

    Des jeux qui favorisent la création et l’innovation : 


    • Sonja et Conan contre les Ninjas (pour le rôle de Barbare qui peut s’exprimer avec peux de mots, et pour le rôle des Ninjas qui doivent agir sans communiquer entre eux)



    • Microscope



    • On Mighty thews



    • Epitaph (mais attention deuil)



    • In this world 



    • Tous les Pour la reine. 



    • Apocalypse world et hacks (retour des questions sur l’univers).



    • Cosy town et assimilés

    Des jeux où on a de grands pouvoirs mais aussi de grandes responsabilités 


    •  Masks



    •  Démiurges

    Minute par minute

    00:01:22 Qu’est-ce qu’une thérapie ?
    00:04:58 Alibis du personnage
    00:11:06 Bleed
    00:12:21 Agentivité
    00:13:25 Activité modulable
    00:16:46 Théorie de l’esprit
    00:21:29 Microcosme social
    00:26:36 Accepter l’imprévu
    00:27:15 Flow
    00:34:53 Émotions
    00:44:33 Bulles
    00:46:42 Parcours de Sylphelle
    00:49:29 Troubles de l’apprentissage
    00:55:10 Défis physique
    00:56:59 Jeux qui permettent travailler les émotions
    01:01:41 gestion de conflit et communauté
    01:11:11 Gestion de la peur
    01:19:54 Flexibilité, adaptabilité
    01:21:50 Mémoire de travail
    01:26:07 Écoute
    01:28:52 Attendre son tour, capacité d’inhibition
    01:35:23 Synthétiser
    01:37:47 Handicap invisible
    01:45:25 Mot de la fin
    01:46:58 Remerciement Lapin Marteau
    01:50:13 Bêtisier
    01:50:35 Surface projective

    17 February 2025, 7:07 am
  • 1 hour 27 minutes
    Radio Rôliste #153 : Interview Morgane Reynier

    Invitée : Morgane Reynier
    Interview et montage : Lam Son

    Image par Marion Bullot

    Une fois n’est pas coutume, Radio Rôliste parle d’une réédition, qui plus est un jeu déjà chroniqué dans l’émission RR#72. Nous recevons Morgane Reynier pour parler de son processus créatif et du retour en terres francophones de sur la route de Chrysopée, après une édition italienne et une édition anglophones de ce qui au départ était un pur jeu indépendant francophone.

    Sur la route de Chrysopée est un jeu de rôle épistolaire pour deux, c’est à dire qu’on s’envoie des lettres (ou des colis, ou des mails). On parle beaucoup du dispositif du jeu, car Morgane était l’une des première à créer un jeu épistolaire soutenu par un système de jeu construit. On parle un peu aussi du thème du jeu, l’alchimie, car la correspondance se fait entre un maître alchimiste puis de science qui ne peut voyager et son disciple qui part sur les routes du Monde Tout Autour à la recherche de la fabuleuse Chrysopée, la cité mythique de la connaissance.

    Sur la route de Chrysopée a un rapport particulier avec le monde réel, car une photo prise ou un galet ramassé dans notre monde, envoyé à l’autre joueur, devient un élément du Monde Tout Autour. Et le Monde Tout Autour grandit et s’enrichit grâce aux archives suspendues, une bibliothèque qui existe dans le jeu, mais qui dans notre monde est un site internet où les joueuses peuvent envoyer les compte-rendus de leurs explorations ou les lettres qui ont fait la matière de leurs parties.

    Inspirations

    On a aussi parlé de


    • Montaillou, un livre sur un village cathare



    • Into the woods, un autre jeu de Morgane



    • Un jeu où on joue dans des sacs de couchage, aussi de Morgane



    • L’illustratrice Marion Bulot



    • L’éditeur Nessun Dove

    Minute par minute

    00:01:30 Histoire de la réédition
    00:07:56 Changement par rapport à la première édition
    00:09:50 Marion Bullot l’illustratrice
    00:12:53 Parcourt de Morgane Reynier
    00:17:08 Naissance de Chrysopée
    00:17:48 Inspirations esthétiques
    00:18:52 Inspirations système
    00:19:12 Inspirations épistolaires
    00:23:46 Retranscrire l’épistolaire
    00:25:53 Réenchenter le réel
    00:27:18 Contraintes de la conversation épistolaire
    00:30:23 Moments de jeu crées par Chrysopée
    00:35:50 Confort de passer par des lettres
    00:39:02 Avoir le temps
    00:40:47 Chrysopée par mail
    00:41:04 Jeu par forum
    00:44:12 Le monde et les personnages
    00:50:00 Les archives suspendues
    00:55:35 Audience internationale
    00:57:40 Réponse à un autre jeu ?
    01:00:19 Système de jeu et opposition
    01:03:46 Le conte
    01:06:43 Freeform
    01:07:26 Into the woods
    01:08:12 Jeu sacs de couchages
    01:11:04 GN
    01:12:41 Montaillou
    01:15:12 Foulancement
    01:15:49 Forme du jeu
    01:17:42 Pourquoi un foulancement ?
    01:20:51 Trouvaille d’ergonomie

    18 October 2024, 7:39 am
  • 1 hour 43 minutes
    Radio Rôliste #152 : Interview Pierre Saliba

    Invités : Pierre « Dr Nemrod » Saliba et Antoine « Édomaur » Boegli
    Interview et montage : Lam Son

    Une image en pixel art montrant un homme et une femme contemplant un pendu dans un appartement. Titre : La collection Maxbrown. image par Philippe Rohrbach https://phr.art/Image par Philippe Rohrbach

    A l’occasion du financement participatif de son jeu la collection Maxbrown aux éditions 2d sans faces, nous recevons Pierre Saliba auteur et éditeur sur ce projet, afin de parler de son processus créatif. Il est accompagné d’Antoine Boegli, membre fondateur de 2d sans faces, alias Édomaur, membre fondateur de Radio Rôliste ayant abandonné cette casquette depuis longtemps.

    Au passage, on parle des spécificités culturelles et rôlistes de la Suisse Romande, et du fonctionnement collégial de la société coopérative d’édition 2d sans faces.

    Pierre Saliba, sous non nom où sous le pseudo Dr Nemrod, est entre autre l’auteur de

    La collection Maxbrown est un jeu de rôle d’aventures horrifiques donnant une place centrale à la thématique de la mort. Il comprend une campagne à secrets nommée « sous l’oeil du dragon », et motorisé par un système de deck bulding nommé « le voile de Laërte ». Les joueurs et joueuses incarnent des personnages de notre époque initiés à un monde où des forces surnaturelles se battent dans l’ombre pour le plus grand des prix : vaincre la mort et vivre éternellement.

    Inspirations de la collection Maxbrown

    On a aussi parlé de


    • Colostle, un jeu de rôle solo à secrets



    • Yazeba’s Bed and Breakfast, un jeu de rôle sans MJ en mode legacy



    • Lyonesse, le jeu de rôle dont le livre de base est certifié le plus lourd de la francophonie (1450g, en vrai Lanfeust de Troy est probablement plus lourd)



    • Le rayon alternatif, association ayant pour but de distribuer en convention des jeux de rôles alternatifs ayant des supplément d’âme

    Minute par minute

    00:03:01 Via Fabula
    00:06:35 Smoking blowers
    00:07:56 Suisse Romande
    00:17:23 Parcours de Pierre
    00:20:10 Rôles des sens dans le game design
    00:21:54 Ludème
    00:23:00 Jeu en ligne
    00:24:47 Inspirations pour la fiction
    00:25:55 D’où est venu la collection Maxbrown ?
    00:34:40 Rencontre avec 2d sans faces
    00:39:28 Système de deck building
    00:44:43 Thématique de la mort
    00:51:17 Métaplot et jeux à secrets
    00:55:51 Trouvailles ergonomiques
    00:59:23 Durée de campagne
    01:00:23 Campagne d’initiation
    01:01:45 Scénarios supplémentaires
    01:03:32 Point&Click
    01:06:16 Réponse à quel(s) jeu(x)
    01:08:48 Editorial
    01:13:01 Brêves de donjon
    01:14:16 Rouge flamme
    01:15:21 L’appel du large
    01:16:45 Fabriquer un livre
    01:25:44 Fonctionnement 2d sans faces
    01:31:08 Illustrateurs
    01:34:00 Charte graphique
    01:37:07 Foulancement

    28 September 2024, 9:59 pm
  • 2 hours 1 minute
    Radio Rôliste #151 : Réimaginer la légende du dolmen cassé

    • Chroniqueu.r.se.s : Macalys, Samuel Ziterman, Farfa, Eric Nieudan



    • Montage : Lam Son

    Grand retour d’une tradition de Radio Rôliste : les chroniques de jeu, sans lien particulier entre elles. Comme ça, grâce à l’enthousiasme de nos chroniqueuses et de nos chroniqueurs, vous pouvez venir pour la chronique d’un gros jeu à licence, et repartir avec l’envie de tester un petit jeu indépendant. Ou venir pour la seule chronique en français d’un jeu alternatif perché et rester pour entendre parler du meilleur rétroclone de Donjons & Dragons.

    Jeux au menu

    Reimagined

    Un jeu léger pour jouer à deux des fanfictions, de Katarzyna Kuckzyńska publié en Français chez Pattern Recog Editions.

    A partir de 2’14 »

    Dolmenwood

    Un jeu de Gavin Norman publié par Exalted Funeral. Un OSR basé sur le folklore britannique. Très dense, pour des campagnes longues, mais qu’il est possible de mener à la volée. Uniquement en Anglais.

    A partir de 22’18 »

    Tales of Xadia

    Le jeu de rôle officiel de la série Prince des dragons chez Dire Wolf Digital. Motorisé par le système Cortex, donc axé sur les personnages. Uniquement en anglais.

    A partir de 47’56 »

    Break!! RPG

    Un jeu de Reynaldo Madriñan, illustré et mis en page par Grey Wizard (Carlo Tartaglia), qui permet d’émuler animés et JRPG. Uniquement en anglais.

    A partir de 1h16’50 »

    Les coups de coeurs

    A partir de 1h51’23 »

    2 September 2024, 5:00 am
  • 1 hour 41 minutes
    Radio Rôliste #150 : Initiations et attentes

    Chroniqueu.r.se.s : Mist, Samuel Ziterman, Eric Nieudan, Farfa
    Montage : Lam Son

    Comment initier de nouveaux joueurs, par quels jeux commencer quand on n’a jamais fait de jeu de rôle?

    Quand un.e non rôliste vient demander conseil pour commencer le jeu de rôle, essayez de cerner ses attentes. Est-ce qu’elle veut résoudre des problèmes via un alter égo dans un monde imaginaire ? Est-ce qu’elle a vu une série où des ados s’éclatent à du combats tactiques entrecoupés de vannes, de chips et d’entrées théâtrales de monstres terrifiants ? Est-ce qu’il veut plutôt un jeu riche en émotions et en relations humaines compliquée ? Est-ce qu’il n’y connaît rien en univers fantastiques et préférerait le confort d’un univers contemporain avec peut-être des super pouvoirs ? Pas question de fourguer votre jeu préféré à une MJ débutante ou à une table de joueurs novices. Et puis d’ailleurs, peut-être qu’elle ne veut pas être MJ ou même qu’il y ait un.e MJ à la table. Peut-être qu’elle aimerai juste jouer rapidement une partie avec des règles ultra simples pour voir si ça lui plaît ? Ou peut-être qu’il veut se lancer à faire MJ en ayant vu des Actual Play, mais à moindre coup financier et investissement personnel car il ne sait pas si ses potes vont aimer.

    Si tu es ce débutant ou cette débutante enthousiaste mais cherchant conseil, cette émission est faite pour toi. Si tu es un rôliste confirmé à qui on vient demander conseil, cette émission est aussi faite pour toi.

    On ne va pas vous proposer un jeu qui irait à tout le monde, mais 4 jeux qui pourraient chacun répondre à certaines attentes. Tous sont adaptés à l’initiation. Comment on sait ça ? Parce qu’ils remplissent chacun à leur manière ce même cahier des charges du bon jeu pour débuter :


    • Pas cher, voir gratuit



    • Investissement personnel limité pour débuter (quantité de choses à lire ou à préparer)



    • Complexité mécanique limitée



    • Bon accompagnement de la personne qui propose le jeu (facilitatrice), arbitre le jeu ou le mène (maîtresse de jeu).

    Notre sélection

    Old School Essentials (VF)

    Remise au goût du jour de la première boîte d’initiation de Donjons et Dragons (1981). On part à l’aventure, on résout des problèmes, on affronte des monstres. Quand on rate, il est fort possible que son personnage meurt, mais on en refait un en 5 min et c’est repartit.


    • Les règles de base sont à 6€ en PDF, la totale à 72€. Très nombreux scénarios gratuits, par exemple ceux là.



    • On est loin d’avoir besoin de tout lire pour commencer.



    • Très peu de règles de bases, même si on peut complexifier ensuite. Compatible avec tous les jeux old school.



    • Beaucoup d’aventures très simples pour commencer sans avoir besoin d’être comédien ou éclairagiste

    Cairn

    Aussi un jeu old school qui ressemble aux premières versions de Donjons et Dragons, mais très simplifié et condensé pour faciliter la prise en main.


    • Gratuit



    • Moins de 30 pages à lire par l’arbitre.



    • Mécaniques très simples



    • Supers conseils de maîtrise qui prennent la future MJ par la main

    Pour La Reine (et ses descendants)

    Tout est contenu et expliqué dans un jeu de cartes. Chaque carte pose une question, à laquelle une joueuse répond du point de vue d’un personnage, ce qui fini par tisser une histoire. Dans Pour la Reine cette histoire sera remplie de trahison et d’amours contrariés comme dans une série. Les autres jeux du même format proposent d’autres types d’histoires : horrifiques, rigolotes, pour enfants, émouvantes, poétiques, etc. Ce sont des jeux sans MJ ni arbitre où tout le monde est à égalité une fois les règles expliquées.


    • Gratuit sur forthedrama.com. Environ 16€ pour les jeux édités dans la gamme For the Story.



    • Aucun investissement en temps : posez le paquet de carte au milieu de la table et commencez à jouer.



    • Aucune mécanique. On tire des cartes, parfois on se les passe, parfois on les défausse.



    • Les 10 premières cartes exposent les règles du jeu en autant de phrases. Si besoin, il existe de nombreuses parties enregistrées pour écouter ou voir comment ça fonctionne.

    Les préférés de Farfa :

    Psi*Run

    Vous êtes amnésiques, vous avez un super pouvoir, vous venez de survivre à un crash, on vous poursuit. Est-ce que tu préfère être rattrapé par tes poursuivants, laisser passer une occasion d’en savoir plus sur ton passé, ou causer la mort d’innocents à cause du déchaînement de ton pouvoir ? Un jeu contemporain très cadré pour deux séances de 3 heures environ. Avec MJ.


    • 7€ en PDF, 15€ pour le livre physique chez Electric Goat



    • 70 pages A5 écrit gros. Rien besoin d’inventer à l’avance puisque les éléments de base sont cadrés par le jeu et connus de tous.



    • Mécanique très intuitive et visuelle pour générer des dilemmes et pour gérer la poursuite. Aucun calcul et pourtant c’est stratégique et dramatique.



    • Manuel très didactique avec beaucoup d’exemples.

    Pour aller plus loin

    12 July 2024, 5:30 am
  • 6 minutes 10 seconds
    Radio Rôliste #149 : Prise de position

    La rédaction de Radio Rôliste vous invite à voter aux élections législatives pour empêcher l’arrivée au pouvoir de l’extrême droite.

    Logo « Ce podcast tue le Fascisme » par Nicolas Folliot

    Cette prise de position politique est le reflet de la ligne éditoriale de Radio Rôliste. Nous parlons d’une activité qui permet d’explorer des expériences de vie diverses en termes d’univers, de cultures, de genres, et plus généralement de rapports au monde. Mais nous ne sommes pas aveugles : certaines pratiques de jeu de rôle se complaisent dans la reproduction des oppressions, certains jeux de rôle convoquent un imaginaire fasciste, et certains pratiquants du jeu de rôle ont des opinions et des prises de position qui relèvent de l’extrême droite. 

    Nos chroniques mettent en garde contre les productions et pratiques rôlistes véhiculant un message d’extrême droite. Nos recommandations mettent en avant des imaginaires où le rejet de l’autre n’a pas sa place et des récits où le fascisme est l’ennemi à combattre. Nos invitations évitent les créateurs aux opinions haineuses. Au contraire, nous essayons d’inviter des créat.eur.ice.s aussi diverses que possible. Certain.e.s d’entre elles seraient immédiatement et très concrètement menacé.e.s par l’arrivée de l’extrême droite au pouvoir. Certain.e.s de nos chroniqueu.r.se.s ou leurs proches aussi.

    Peut être plus que d’autres, nous rôlistes pouvons dire que nous avons essayé, lors de nos parties, de vivre sous un gouvernement autoritaire, xénophobe et tout bonnement d’extrême droite. Nous avons joué des rebelles contre l’Empire. Nous avons joué des Cathares qu’on mène au bûcher. Nous avons joué des êtres cachant leur vraie nature de peur des persécutions.

    Nous l’avons vécu en fiction, et nous ne voulons pas que ça devienne la réalité du gouvernement et de nos lois.

    Alors nous enjoignons tous nos audit.eur.ice.s ayant le droit de vote en France à aller voter clairement contre l’extrême droite, et pour les candidats qui ont clairement fait de la lutte contre l’extrême droite leur priorité.

    Pour aller plus loin


    • Une tribune spécifique au monde du jeu de rôle pour enjoindre à votre contre l’extrême droite et pour des candidats portant le mieux le progrès sociale.
    25 June 2024, 12:21 am
  • 1 hour 2 minutes
    Radio Rôliste #148 : Interview Evlyn Moreau & Thomas Munier

    Invité.e.s : Evlyn Moreau et Thomas Munier
    Animation : JC Nau et Lam Son
    Montage : Lam Son

    A l’occasion de la précommande du jeu de rôle Marchebranche, nous recevons son illustratrice Evlyn Moreau et son auteur Thomas Munier pour parler de leur processus créatif respectif.

    Couverture du jeu de rôle Marchebranche

    Evlyn Moreau est une artiste Canadienne prolifique au style faussement naïf inspiré des bandes dessinées de l’Association. Elle est également autrice de nombreux modules de jeu de rôle, en particulier dans la vague Old School Renaissance ou Sword Dream.

    Thomas Munier est l’auteur de Dragonfly Motel, d’Inflorenza, et d’une foule d’autres jeux qui permettent d’explorer chacun à leur façon son univers forestier et étrange de Millevaux.

    Marchebranche est un jeu à la croisée de leurs univers : dans une forêt qui a envahi les ruines d’un empire, les marchebranches sont des voyageurs à la recherche de leur mémoire, acceptant des missions contre la promesse de retrouver un souvenir. C’est un jeu de fantasy familiale, un peu comme un conte de Grimm adapté par Miyazaki. A la fois enfantin et retenant l’étrangeté de Millevaux.

    Marchebranche est en précommande chez Dystopia, dans la collection Jydérie

    25 April 2024, 5:35 pm
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