Le podcast du jeu de rôles
Invité : Gulix
Chroniqueurses : Macalys, Matthieu B, Lam Son
Montage : Lam Son
Il est difficile de définir le sport. Est-ce une simple activité physique pour se sentir mieux dans son corps, s’amuser, se distraire, ou est-ce qu’on a besoin de la notion de compétition pour séparer sport et activité physique ? Les ethnologues qui associent sport et compétition remarquent que dans les sports modernes on trouve une organisation sociale originale avec des fédérations qui définissent des règles qui se veulent universelles. Les compétitions qui suivent ces règles sont aussi souvent des spectacles avec un fort caractère narratif : records, rivalités, héros et héroïnes du stade, supporters, etc. Donc oui, le sport est là pour qu’on se raconte des histoires. Le cinéma l’a bien compris, de Rasta Rocket à Rocky, de Comme des garçons à Water boys. Mais la littérature, l’animation, la BD et même la chanson ne sont pas en reste. Et le jeu de rôle dans tout ça ?
Gulix est un auteur et traducteur de jeu de rôle. On peut retrouver son travail sur son blog et sur itch.io. En particulier:
On a parlé surtout de jeux de sport qui insistent sur le narratif du sport plutôt que la simulation d’une partie :
Des ancêtres qui touchaient un peu le sport
On a aussi parlé de
Invités : Ambre « Zel » Tailhades et Frédéric Marin
Interview : Gherhartd et Lam Son
Montage : Lam Son
Depuis les temps immémoriaux, les jeux de rôles comportent des secrets à découvrir, de l’emplacement du prochain piège du donjon, au mystères qui a présidé à la disparition des dragons à la fin de l’âge des brumes. Les secrets les plus mystérieux, détenus par le maître du jeu et bien souvent inconnus des personnages au début de la partie ou de la campagne, constituent une motivation assez naturelle pour du jeu d’enquête, ou pour des quêtes plus ou moins épiques. De nos jours, il existe de nombreux jeux qui ne se basent plus sur les secrets. On peut très bien jouer à secrets ouverts, avec ou sans MJ. Dans ce mode de jeu, toutes les participantes autour de la table savent tout, écoutent toutes les scènes, et jouent l’ignorance de leur personnage, savourant l’ironie dramatique. Mais pour autant, le jeu de rôle à secrets fermés existe toujours et procure un plaisir de jeu particulier dans la découverte des secrets. Pour en parler avec nous ce soir, nous recevons une autrice et un auteur de jeu à secrets.
Invitées : Vivi Féasson et Melville Tilh-Pluñvenn
Animation et montage : Lam Son
Cet épisode n’est pas là pour annoncer la fin de Radio Rôliste, mais pour évoquer la fin en jeu de rôle. Comment terminer une histoire ? Comment faire converger une campagne vers une fin satisfaisante ? Comment programmer une fin ? Comment jouer avec la conscience que ce jeu aura une fin ? Comment jouer des personnages qui ont conscience de leur propre fin, ou de la fin inéluctable de leur monde ? Comment jouer la tragédie, le destin ? Comment écrire des jeux qui embrassent la fatalité et la mortalité ?
Le festival de science fiction les intergalactiques a permis de mener l’interview croisée des deux plus grandes tragédiennes depuis que Sophocle a arrêté le jeu de rôle : Vivi Féasson, autrice en particulier de Libreté, et Melville, autrice de Notre crépuscule, un jeu actuellement en précommande aux éditions Dystopia.
Libreté est un jeu tragique, écrit au passé, par le survivant d’une enclave constituée par des enfants perdus, un havre de sécurité relative dans un monde mortel. Et on sait que cette enclave a disparu, qu’elle va disparaître au cours de la campagne, à cause de nous ou malgré nous. Libreté avait été chroniqué dans l’épisode #92 de Radio Rôliste.
Notre crépuscule est fait pour jouer la fin d’un monde, le monde magique en quinconce du monde prosaïque, celui qui permet la féerie contemporaine. On y joue des sorcières, des êtres d’un grand pouvoir politique, piliers de cette société qui va disparaître. Elles ne peuvent rien contre cette disparition. On joue pour tout ce que cette fin inéluctable rend plus intense, les choix à faire dans ce temps limité, le déni, les promesses, les émotions. Notre crépuscule est en précommande jusqu’au 15 Mai 2025, les précommandes envoyées début juillet, pour une parution publique au 1er septembre.
Invités : Nicolas Le Vif & Côme Martin
Interview et montage : Lam Son
Depuis le succès de Pour la Reine, il est démontré que les jeux de rôles peuvent se présenter sous forme de cartes. Dans cette émission, nous recevons deux auteurs de tels jeux pour une interview croisée. D’abord, Nicolas Le Vif, traducteur de Pour la Reine et auteur de Donjons et Siphons, Rituels, le casse de trop, le tout dans la gamme For the Story, et qui sortira avant l’été un nouveau jeu nommé sur la route. Ensuite, Côme Martin, qui aime tester les formats innovants avec entre autres pendant ce temps dans le métro (sous forme de plan de métro) ou la trilogie de la vie (trois jeux sous forme de pliages), et qui sort bientôt l’hôtel du lion rouge.
Affiche de réclame pour un grand hôtel Suisse du début 20e siècle, trafiquée pour devenir une affiche de réclame pour l’hôtel du lion rouge.
Ce jeu vous propose d’imaginer l’intérieur d’un grand hôtel au début du XXe siècle et les personnages, clients et membres du personnel, qui y déambulent. Chaque pièce d’un grand hôtel, ou chaque personnage, est un défi de narration : décrire les valises de chaque client qui arrive dans la réception ; répéter toute la description d’un couloir avant d’y ajouter une phrase, ad libitum ; essayer d’avoir une conversation normale à côté de l’aquarium pendant qu’une joueuse en mime le contenu, etc. C’est absurde, souvent drôle à s’en tenir les côtes, facile à sortir.
Graphisme : Nicolas Folliot
Boîte de Sur la Route dans la gamme For the Story, illustrée par Laëtitia Van Gasse.
Un jeu de la gamme For the Story sur le thème du voyage. Le jeu est rythmé par la progression du voyage, des préparatifs à la destination finale, qui détermine dans lequel des des paquets de cartes on tire les questions.
Illustrations : Laëtitia Van Gasse
00:01:45 Présentation Nicolas
00:04:49 Nombre d’exemplaires JdR vs JdS
00:08:41 Présentation Côme
00:11:02 Pitch hôtel du Lion Rouge
00:12:14 Pourquoi le format cartes ?
00:17:26 Qu’est-ce qu’apporte le format cartes
00:21:49 Côté tactile
00:22:31 Pitch sur la route
00:29:11 Contrainte de place
00:30:42 Projets de Nicolas hors For the Story
00:37:24 Cartes seules ou livret ?
00:44:06 Prise en main et ergonomie
00:45:53 Tutoriel
00:48:22 Références thématiques hôtel du lion rouge
00:52:37 Influence de Firebrands
00:56:00 Innovations de la gamme For the Story
00:56:34 Canadian
01:05:57 Retours de partie
01:07:40 écrire et playtester un jeu de cartes
01:17:36 Pluralité des thèmes histoires, ouvrir le loisir
01:19:42 Pourquoi le thème du voyage ?
01:22:35 Instanciation du contexte
01:23:58 D’où vient l’imprévu ?
01:33:25 Recommandation d’autres jeux de rôles de cartes
01:41:23 Jeu sans personnage
01:42:11 Foulancement
01:42:54 Illustrations
01:46:56 Bêtisier
Invitée : Sylphelle
Animation : Farfa et Lam Son
Montage : Lam Son
En jeu de rôle, on monte ses compétences. Et pas seulement les compétences de son personnage, mais ses compétences propres, en particulier ses compétences sociales, et ses compétences cognitives. Dans cette émission, nous allons voir comment on peut utiliser toutes ces compétences en thérapie. Pour ce faire, nous recevons Sylphelle, autrice de jeu de rôle et psychopédagogue.
Cette émission a été préparée par Sylphelle, et les Lapins Marteaux (Coralie David et Jérome Brand Larré) lui ont fourni une longue liste de jeux permettant de développer telle ou telle compétence utile en thérapie. On n’a pas pu tous les citer pendant l’émission, donc on vous la fourni ci-dessous
pour travailler la place en groupe, la gestion de conflits, l’empathie et l’inclusion
Pour les comprendre, les apprivoiser, les réguler
Pour faire avec l’autre, demander de l’aide, élaborer des stratégies communes
00:01:22 Qu’est-ce qu’une thérapie ?
00:04:58 Alibis du personnage
00:11:06 Bleed
00:12:21 Agentivité
00:13:25 Activité modulable
00:16:46 Théorie de l’esprit
00:21:29 Microcosme social
00:26:36 Accepter l’imprévu
00:27:15 Flow
00:34:53 Émotions
00:44:33 Bulles
00:46:42 Parcours de Sylphelle
00:49:29 Troubles de l’apprentissage
00:55:10 Défis physique
00:56:59 Jeux qui permettent travailler les émotions
01:01:41 gestion de conflit et communauté
01:11:11 Gestion de la peur
01:19:54 Flexibilité, adaptabilité
01:21:50 Mémoire de travail
01:26:07 Écoute
01:28:52 Attendre son tour, capacité d’inhibition
01:35:23 Synthétiser
01:37:47 Handicap invisible
01:45:25 Mot de la fin
01:46:58 Remerciement Lapin Marteau
01:50:13 Bêtisier
01:50:35 Surface projective
Invitée : Morgane Reynier
Interview et montage : Lam Son
Image par Marion Bullot
Une fois n’est pas coutume, Radio Rôliste parle d’une réédition, qui plus est un jeu déjà chroniqué dans l’émission RR#72. Nous recevons Morgane Reynier pour parler de son processus créatif et du retour en terres francophones de sur la route de Chrysopée, après une édition italienne et une édition anglophones de ce qui au départ était un pur jeu indépendant francophone.
Sur la route de Chrysopée est un jeu de rôle épistolaire pour deux, c’est à dire qu’on s’envoie des lettres (ou des colis, ou des mails). On parle beaucoup du dispositif du jeu, car Morgane était l’une des première à créer un jeu épistolaire soutenu par un système de jeu construit. On parle un peu aussi du thème du jeu, l’alchimie, car la correspondance se fait entre un maître alchimiste puis de science qui ne peut voyager et son disciple qui part sur les routes du Monde Tout Autour à la recherche de la fabuleuse Chrysopée, la cité mythique de la connaissance.
Sur la route de Chrysopée a un rapport particulier avec le monde réel, car une photo prise ou un galet ramassé dans notre monde, envoyé à l’autre joueur, devient un élément du Monde Tout Autour. Et le Monde Tout Autour grandit et s’enrichit grâce aux archives suspendues, une bibliothèque qui existe dans le jeu, mais qui dans notre monde est un site internet où les joueuses peuvent envoyer les compte-rendus de leurs explorations ou les lettres qui ont fait la matière de leurs parties.
Inspirations
On a aussi parlé de
00:01:30 Histoire de la réédition
00:07:56 Changement par rapport à la première édition
00:09:50 Marion Bullot l’illustratrice
00:12:53 Parcourt de Morgane Reynier
00:17:08 Naissance de Chrysopée
00:17:48 Inspirations esthétiques
00:18:52 Inspirations système
00:19:12 Inspirations épistolaires
00:23:46 Retranscrire l’épistolaire
00:25:53 Réenchenter le réel
00:27:18 Contraintes de la conversation épistolaire
00:30:23 Moments de jeu crées par Chrysopée
00:35:50 Confort de passer par des lettres
00:39:02 Avoir le temps
00:40:47 Chrysopée par mail
00:41:04 Jeu par forum
00:44:12 Le monde et les personnages
00:50:00 Les archives suspendues
00:55:35 Audience internationale
00:57:40 Réponse à un autre jeu ?
01:00:19 Système de jeu et opposition
01:03:46 Le conte
01:06:43 Freeform
01:07:26 Into the woods
01:08:12 Jeu sacs de couchages
01:11:04 GN
01:12:41 Montaillou
01:15:12 Foulancement
01:15:49 Forme du jeu
01:17:42 Pourquoi un foulancement ?
01:20:51 Trouvaille d’ergonomie
Invités : Pierre « Dr Nemrod » Saliba et Antoine « Édomaur » Boegli
Interview et montage : Lam Son
Image par Philippe Rohrbach
A l’occasion du financement participatif de son jeu la collection Maxbrown aux éditions 2d sans faces, nous recevons Pierre Saliba auteur et éditeur sur ce projet, afin de parler de son processus créatif. Il est accompagné d’Antoine Boegli, membre fondateur de 2d sans faces, alias Édomaur, membre fondateur de Radio Rôliste ayant abandonné cette casquette depuis longtemps.
Au passage, on parle des spécificités culturelles et rôlistes de la Suisse Romande, et du fonctionnement collégial de la société coopérative d’édition 2d sans faces.
Pierre Saliba, sous non nom où sous le pseudo Dr Nemrod, est entre autre l’auteur de
La collection Maxbrown est un jeu de rôle d’aventures horrifiques donnant une place centrale à la thématique de la mort. Il comprend une campagne à secrets nommée « sous l’oeil du dragon », et motorisé par un système de deck bulding nommé « le voile de Laërte ». Les joueurs et joueuses incarnent des personnages de notre époque initiés à un monde où des forces surnaturelles se battent dans l’ombre pour le plus grand des prix : vaincre la mort et vivre éternellement.
Inspirations de la collection Maxbrown
On a aussi parlé de
00:03:01 Via Fabula
00:06:35 Smoking blowers
00:07:56 Suisse Romande
00:17:23 Parcours de Pierre
00:20:10 Rôles des sens dans le game design
00:21:54 Ludème
00:23:00 Jeu en ligne
00:24:47 Inspirations pour la fiction
00:25:55 D’où est venu la collection Maxbrown ?
00:34:40 Rencontre avec 2d sans faces
00:39:28 Système de deck building
00:44:43 Thématique de la mort
00:51:17 Métaplot et jeux à secrets
00:55:51 Trouvailles ergonomiques
00:59:23 Durée de campagne
01:00:23 Campagne d’initiation
01:01:45 Scénarios supplémentaires
01:03:32 Point&Click
01:06:16 Réponse à quel(s) jeu(x)
01:08:48 Editorial
01:13:01 Brêves de donjon
01:14:16 Rouge flamme
01:15:21 L’appel du large
01:16:45 Fabriquer un livre
01:25:44 Fonctionnement 2d sans faces
01:31:08 Illustrateurs
01:34:00 Charte graphique
01:37:07 Foulancement
Grand retour d’une tradition de Radio Rôliste : les chroniques de jeu, sans lien particulier entre elles. Comme ça, grâce à l’enthousiasme de nos chroniqueuses et de nos chroniqueurs, vous pouvez venir pour la chronique d’un gros jeu à licence, et repartir avec l’envie de tester un petit jeu indépendant. Ou venir pour la seule chronique en français d’un jeu alternatif perché et rester pour entendre parler du meilleur rétroclone de Donjons & Dragons.
Un jeu léger pour jouer à deux des fanfictions, de Katarzyna Kuckzyńska publié en Français chez Pattern Recog Editions.
A partir de 2’14 »
Un jeu de Gavin Norman publié par Exalted Funeral. Un OSR basé sur le folklore britannique. Très dense, pour des campagnes longues, mais qu’il est possible de mener à la volée. Uniquement en Anglais.
A partir de 22’18 »
Le jeu de rôle officiel de la série Prince des dragons chez Dire Wolf Digital. Motorisé par le système Cortex, donc axé sur les personnages. Uniquement en anglais.
A partir de 47’56 »
Un jeu de Reynaldo Madriñan, illustré et mis en page par Grey Wizard (Carlo Tartaglia), qui permet d’émuler animés et JRPG. Uniquement en anglais.
A partir de 1h16’50 »
A partir de 1h51’23 »
Chroniqueu.r.se.s : Mist, Samuel Ziterman, Eric Nieudan, Farfa
Montage : Lam Son
Comment initier de nouveaux joueurs, par quels jeux commencer quand on n’a jamais fait de jeu de rôle?
Quand un.e non rôliste vient demander conseil pour commencer le jeu de rôle, essayez de cerner ses attentes. Est-ce qu’elle veut résoudre des problèmes via un alter égo dans un monde imaginaire ? Est-ce qu’elle a vu une série où des ados s’éclatent à du combats tactiques entrecoupés de vannes, de chips et d’entrées théâtrales de monstres terrifiants ? Est-ce qu’il veut plutôt un jeu riche en émotions et en relations humaines compliquée ? Est-ce qu’il n’y connaît rien en univers fantastiques et préférerait le confort d’un univers contemporain avec peut-être des super pouvoirs ? Pas question de fourguer votre jeu préféré à une MJ débutante ou à une table de joueurs novices. Et puis d’ailleurs, peut-être qu’elle ne veut pas être MJ ou même qu’il y ait un.e MJ à la table. Peut-être qu’elle aimerai juste jouer rapidement une partie avec des règles ultra simples pour voir si ça lui plaît ? Ou peut-être qu’il veut se lancer à faire MJ en ayant vu des Actual Play, mais à moindre coup financier et investissement personnel car il ne sait pas si ses potes vont aimer.
Si tu es ce débutant ou cette débutante enthousiaste mais cherchant conseil, cette émission est faite pour toi. Si tu es un rôliste confirmé à qui on vient demander conseil, cette émission est aussi faite pour toi.
On ne va pas vous proposer un jeu qui irait à tout le monde, mais 4 jeux qui pourraient chacun répondre à certaines attentes. Tous sont adaptés à l’initiation. Comment on sait ça ? Parce qu’ils remplissent chacun à leur manière ce même cahier des charges du bon jeu pour débuter :
Remise au goût du jour de la première boîte d’initiation de Donjons et Dragons (1981). On part à l’aventure, on résout des problèmes, on affronte des monstres. Quand on rate, il est fort possible que son personnage meurt, mais on en refait un en 5 min et c’est repartit.
Aussi un jeu old school qui ressemble aux premières versions de Donjons et Dragons, mais très simplifié et condensé pour faciliter la prise en main.
Tout est contenu et expliqué dans un jeu de cartes. Chaque carte pose une question, à laquelle une joueuse répond du point de vue d’un personnage, ce qui fini par tisser une histoire. Dans Pour la Reine cette histoire sera remplie de trahison et d’amours contrariés comme dans une série. Les autres jeux du même format proposent d’autres types d’histoires : horrifiques, rigolotes, pour enfants, émouvantes, poétiques, etc. Ce sont des jeux sans MJ ni arbitre où tout le monde est à égalité une fois les règles expliquées.
Les préférés de Farfa :
Vous êtes amnésiques, vous avez un super pouvoir, vous venez de survivre à un crash, on vous poursuit. Est-ce que tu préfère être rattrapé par tes poursuivants, laisser passer une occasion d’en savoir plus sur ton passé, ou causer la mort d’innocents à cause du déchaînement de ton pouvoir ? Un jeu contemporain très cadré pour deux séances de 3 heures environ. Avec MJ.
La rédaction de Radio Rôliste vous invite à voter aux élections législatives pour empêcher l’arrivée au pouvoir de l’extrême droite.
Logo « Ce podcast tue le Fascisme » par Nicolas Folliot
Cette prise de position politique est le reflet de la ligne éditoriale de Radio Rôliste. Nous parlons d’une activité qui permet d’explorer des expériences de vie diverses en termes d’univers, de cultures, de genres, et plus généralement de rapports au monde. Mais nous ne sommes pas aveugles : certaines pratiques de jeu de rôle se complaisent dans la reproduction des oppressions, certains jeux de rôle convoquent un imaginaire fasciste, et certains pratiquants du jeu de rôle ont des opinions et des prises de position qui relèvent de l’extrême droite.
Nos chroniques mettent en garde contre les productions et pratiques rôlistes véhiculant un message d’extrême droite. Nos recommandations mettent en avant des imaginaires où le rejet de l’autre n’a pas sa place et des récits où le fascisme est l’ennemi à combattre. Nos invitations évitent les créateurs aux opinions haineuses. Au contraire, nous essayons d’inviter des créat.eur.ice.s aussi diverses que possible. Certain.e.s d’entre elles seraient immédiatement et très concrètement menacé.e.s par l’arrivée de l’extrême droite au pouvoir. Certain.e.s de nos chroniqueu.r.se.s ou leurs proches aussi.
Peut être plus que d’autres, nous rôlistes pouvons dire que nous avons essayé, lors de nos parties, de vivre sous un gouvernement autoritaire, xénophobe et tout bonnement d’extrême droite. Nous avons joué des rebelles contre l’Empire. Nous avons joué des Cathares qu’on mène au bûcher. Nous avons joué des êtres cachant leur vraie nature de peur des persécutions.
Nous l’avons vécu en fiction, et nous ne voulons pas que ça devienne la réalité du gouvernement et de nos lois.
Alors nous enjoignons tous nos audit.eur.ice.s ayant le droit de vote en France à aller voter clairement contre l’extrême droite, et pour les candidats qui ont clairement fait de la lutte contre l’extrême droite leur priorité.
Invité.e.s : Evlyn Moreau et Thomas Munier
Animation : JC Nau et Lam Son
Montage : Lam Son
A l’occasion de la précommande du jeu de rôle Marchebranche, nous recevons son illustratrice Evlyn Moreau et son auteur Thomas Munier pour parler de leur processus créatif respectif.
Couverture du jeu de rôle Marchebranche
Evlyn Moreau est une artiste Canadienne prolifique au style faussement naïf inspiré des bandes dessinées de l’Association. Elle est également autrice de nombreux modules de jeu de rôle, en particulier dans la vague Old School Renaissance ou Sword Dream.
Thomas Munier est l’auteur de Dragonfly Motel, d’Inflorenza, et d’une foule d’autres jeux qui permettent d’explorer chacun à leur façon son univers forestier et étrange de Millevaux.
Marchebranche est un jeu à la croisée de leurs univers : dans une forêt qui a envahi les ruines d’un empire, les marchebranches sont des voyageurs à la recherche de leur mémoire, acceptant des missions contre la promesse de retrouver un souvenir. C’est un jeu de fantasy familiale, un peu comme un conte de Grimm adapté par Miyazaki. A la fois enfantin et retenant l’étrangeté de Millevaux.
Marchebranche est en précommande chez Dystopia, dans la collection Jydérie